REGLES
INTERNATIONALES DU HOCKEY SUBAQUATIQUE
~~
SOMMAIRE ~~
0.
DESCRIPTION ET DÉFINITIONS.
.1 Description
.2 Définitions |
6.
PÉNALITÉS.
.1 Moyens d'actions des officiels
.2 Avertissement
.3 Expulsion temporaire
.4 Expulsion définitive
.5 Entre-deux
.6 Coup franc
.7 Evaluation des fautes
.8 Tir de pénalité
.9 But de pénalité
.10 Sortie en touche ou sortie de terrain
.11 Départs incorrects
.12 Obstruction |
1.
TERRAIN DE JEUX ET ÉQUIPEMENT.
.1 Le terrain de jeu
.2 Les buts
.3 Le palet
.4 La crosse |
2.
COMPOSITION DES ÉQUIPES, ÉQUIPEMENT PERSONNEL, ET
IDENTIFICATION.
.1 Composition des équipes
.2 Equipement personnel
.3 Identification des équipes |
7.
GÉNÉRALITÉS.
.1 Préparation d'avant match
.2 Protestations et réclamations
.3 Abandon de rencontre
.4 Autorité de tutelle |
3.
LES OFFICIELS ET LEUR EQUIPEMENT.
.1 Nombre, Titres et Qualifications
.2 Rôle de l'arbitre principal
.3 Rôle des arbitres aquatiques
.4 Rôle du marqueur/chronométreur
.5 Equipement des officiels
.6 Signes |
8.
AMENDEMENT AUX RÈGLES.
9. INDICATIONS COMPLEMENTAIRES.
.1 Texte définitif
.2 Programmation des matches pour un championnat
.3 Directeurs des Règles par Fédération et
autres officiels
.4 Membres de la Commission Hockey Subaquatique
.5 Participants à la réunions des règles de
Calgary 2002 |
10.
ANNEXES.
"A" Dimensions du terrain de jeux
"B" Disposition de l'aire de jeux, remplacements sur le
côté, sur le bord
"C" Disposition de l'aire de jeux, remplacements sur le
côté, dans l'eau
"D" Disposition de l'aire de jeux, remplacements aux extrémités
"E" Marquage du terrain de jeux
"F" Les buts
"G" Le palet
"H" La crosse
"I" Buts validés
"J" Buts refusés
"K" Entre deux
"L" Coup franc
"M" Tir de pénalité
"N" Les signes
"O" Tournoi par élimination avec rattrapage a huit
équipes |
4.
LE JEU.
.1 Règles du jeu
.2 Durée du jeu
.3 Début du jeu
.4 Remplacements
.5 Arrêts du jeu
.6 Conditions de validation d'un but |
5.
JEU IRREGULIER.
.1 Règle de l'avantage
.2 Règle du Coin
.3 Infractions |
0.
DESCRIPTION ET DÉFINITIONS.
0.1
Description
0.1.1
Le Hockey Subaquatique est un sport qui se joue sur le fond d'une piscine
entre deux équipes de six joueurs, chacun d'eux portant l'équipement
basique de plongée, c-à-d, palmes, masque et tuba. Le
but du jeu est de pousser ou de passer un palet en plomb sur le fond
de la piscine, en utilisant une crosse de Hockey Subaquatique, pour
le faire pénétrer dans le but de l'équipe adverse.
0.2
Définitions
0.2.1
UN TOURNOI est une série de matches entre deux (2) équipes
ou plus à un moment donné.
0.2.2 UN CHAMPIONNAT DU MONDE est un tournoi entre fédérations
incluant une ou plusieurs configurations suivantes :
0.2.2.1
Au moins cinq (5) équipes Fédérales Hommes.
0.2.2.2 Au moins trois (3) équipes Fédérales
Femmes.
0.2.2.3 Au moins trois (3) équipes Fédérales
Open Vétérans âgés de 35 ans ou plus.
Un vétéran doit avoir atteint ses 35 ans le jour du
premier match du tournoi, au plus tard. La mixité est autorisée
en toute proportion.
0.2.2.4 Au moins trois (3) équipes Fédérales
Vétérans Femmes âgées de 32 ans ou plus.
Un vétéran femme doit avoir atteint ses 32 ans le
jour du premier match du tournoi, au plus tard.
0.2.2.5 Au moins trois (3) équipes Fédérales
Open Junior âgé de 18 ans ou moins. Un Junior NE doit
PAS avoir atteint ses 19 ans, le jour du premier match du tournoi
ou avant. La mixité est autorisée en toute proportion.
0.2.2.6 Au moins trois (3) équipes Fédérales
Open Junior Femmes âgées de 18 ans ou moins. Une Junior
femme NE doit PAS avoir atteint ses 19 ans, le jour du premier match
du tournoi ou avant.
0.2.2.7 Au moins trois (3) équipes Fédérales
Open Benjamins âgés de 14 ans ou moins. Un benjamin
NE doit PAS avoir atteint ses 15 ans, le jour du premier match du
tournoi ou avant. La mixité est autorisée en toute
proportion.
et/ou
et/ou
et/ou
et/ou
et/ou
et/ou
0.2.3
UN TOURNOI CONTINENTAL ou DE ZONE est un tournoi entre des fédérations
d'un même continent ou d'une même zone.
0.2.4 La personne responsable de la direction de l'arbitrage lors
d'un Championnat du Monde ou de Zone, sera nommée Directeur
Mondial des arbitres.
0.2.5 Responsabilités de la fédération organisatrice
0.2.5.1 Dès que possible, après que la CMAS a donné
son accord pour que les Championnats du Monde soient tenus, et pas
plus d'une année avant l'événement, la fédération
organisatrice doit fournir les détails qui incluront: la
date, l'emplacement, le nom et les caractéristiques de la
piscine qui sera utilisée, les facilités d'hébergement,
et toutes les informations spécifiques concernant la façon
dont les matches seront organisés (par exemple : palet, buts,
etc..)
1. TERRAIN DE JEUX ET ÉQUIPEMENT.
1.1
Terrain de jeux (Voir annexe "A", "B", "C",
"D" et "E")
1.1.1
Le terrain de jeu doit être tout ou partie d'une piscine.
1.1.2 L'aire de jeu mesure entre 12 et 15 m en largeur et entre
21 et 25 m en longueur, sous réserve, que la surface de l'aire
de jeu n'est pas inférieure à 300 m²
1.1.3 Le fond de la piscine doit être plat ou en pente douce
avec une dénivellation de 1/20 maximum.
1.1.4 La profondeur doit être comprise entre 2 m et 3,65 m.
Il y a une tolérance de ± 10 %, sujette à l'approbation
du Directeur Mondial des Compétitions. Les bassins de moins
2 m de profondeur devront être considérés comme
"rapides et sûrs" par le Directeur Mondial des Compétitions.
1.1.5 Les lignes de fond doivent être solides par nature,
c à d, des murs de bassin.
1.1.6 Chaque ligne de touche peut-être soit: un mur de bassin,
une barrière robuste ou une ligne continue matérialisée
sur le fond.
1.1.6.1
La barrière doit avoir une hauteur minimum de 300 mm.
1.1.6.2 Pour les Championnats du Monde, des barrières robustes
ou des murs sont essentiels. Pour les championnats de zone ou
pour d'autres tournois, une barrière robuste ou un mur
est souhaitable. Néanmoins, si cela n'est pas possible,
une ligne de démarcation est acceptable.
1.1.6.3 La ligne de démarcation fait partie de l'aire de
jeu.
1.1.7
A chaque extrémité de l'aire de jeu, centrées
sur le point milieu de la ligne de fond, la zone de tir de pénalité
sera marquée par une ligne en pointillé, en demi-cercle
de 6 m de rayon, et la zone de but sera marquée par une ligne
en trait continu, en demi-cercle de 3 m de rayon.
1.1.8 Un arc de cercle de 1m de rayon sera tracé dans chacun
des quatre coins du terrain de jeux pour définir le secteur
de la règle du coin.
1.2
Les buts (Voir l'Annexe "F")
1.2.1
Ils doivent être en acier galvanisé ou en acier inoxydable
(feuille de 2 mm d'épaisseur minimum) ou en matériau similaire,
avec toutes les arêtes tranchantes adoucies ou protégées.
1.2.2 On doit utiliser que les buts ouverts sur les côtés.
1.2.3 Ils feront 3 m de long. Ils seront placés au milieu de
chaque ligne de fond et ils seront fixés sur leur position.
1.2.4 La zone derrière la pente du but est appelée la
cuvette.
1.2.5 La paroi arrière du but doit comporter deux (2) lignes
verticales marquant les limites des 3 m de long du volume du but.
1.3
Le palet (Voir l'Annexe "G")
1.3.1
Le palet doit avoir un diamètre de 80 mm, + 4 mm et une épaisseur
de 30 mm + 4 mm, - 2 mm. Ce sont les dimensions extérieures,
qui incluent le palet et éventuellement son enveloppe protectrice.
1.3.2 Les arêtes du palet, qu'il soit recouvert ou non, doivent
avoir un rayon de 3 à 10 mm.
1.3.3 Le palet doit peser 1,3 kg, + 0,2 kg.
1.4
La crosse (Voir l'Annexe "H")
1.4.1
La crosse doit être en bois, en contre-plaqué ou en un
autre matériau homogène flottant horizontalement dans
l'eau.
1.4.2 La crosse doit entrer entièrement dans un gabarit dont
les dimensions intérieures sont 100mm x 350mm x 50mm.
1.4.2.1
Le rayon minimum des coins arrondis de la surface principale de la crosse
est de 10mm
1.4.2.2 Les arêtes doivent être arrondies.
1.4.3
La crosse doit être uniformément noire ou blanche, mais
elle peut comporter un symbole discret et simple, ou des initiales dans
une couleur en contraste pour son identification. Si l'arbitre principal
ou un arbitre aquatique détermine que ce symbole ou ces initiales
créent une confusion quant à la couleur de la crosse,
la crosse pourra être retirée du match.
1.4.4
La crosse ne doit pas dépasser le bord interne de la main gantée
de plus de 25 mm.
1.4.4.1
Le palet ne peut pas être joué avec la partie de la crosse
qui pourrait dépasser le bord interne de la main gantée.
1.4.4.2 La "surface de jeu" de la crosse est la surface coté
pouce non couverte par la main gantée.
1.4.5
Une dragonne peut attacher la crosse à la main qui joue.
1.4.6 Un joueur peut scotcher sa crosse à la main qui joue.
1.4.7 La crosse peut avoir n'importe quelle forme ou conception en restant
dans les dimensions minimales ou maximales données. L'illustration
est seulement un guide. (Annexe H). Une ou plusieurs protubérances
sur la crosse sont autorisées.
1.4.8 La crosse ne doit pas pouvoir entourer le palet ou une partie
de la main, ni permettre l'encastrement de plus de 50% du palet, ni
le verrouillage du palet à la crosse.
2.
COMPOSITION DE L'ÉQUIPE, IDENTIFICATION, ET ÉQUIPEMENT
PERSONNEL
2.1
Composition de l'équipe
2.1.1
Lors d'un tournoi international, une Fédération peut envoyer
un groupe de douze joueurs (12) au plus dans chaque division. Ils seront
désignés la veille du premier match de la compétition.
On déclarera pour chacun des matchs de la compétition,
une équipe de dix membres au maximum, choisis parmi ces 12. Ces
équipiers sont divisés en six (6) joueurs au maximum et
en quatre (4) remplaçants pouvant être utilisés
à n'importe quel moment. Les joueurs du groupe qui n'ont pas
été choisis pour un match particulier sont appelés
les "réservistes".
2.1.1.1
Dans le cas d'un joueur entraîneur, l'équipe peut jouer
avec moins de 10 joueurs si l'entraîneur décide de ne pas
jouer le match en entier. L'arbitre principal doit en être informé.
2.1.2
Dans le cas d'un accident ou d'une blessure d'un joueur nécessitant
un arrêt de jeu et une aide au joueur blessé pour regagner
le bord du bassin, le capitaine de l'équipe concernée
doit demander et obtenir l'autorisation verbale de l'arbitre principal
pour utiliser un remplaçant.
2.1.2.1 En cas de blessure lors d'un match, un joueur de réserve
ne peut pas être utilisé pour ce match.
2.1.3 Un joueur qui est sorti du terrain de jeux ou des abords du terrain
de jeu à cause d'une blessure, après avoir reçu
des soins, peut retourner dans le match à la discrétion
de l'arbitre principal.
2.1.4 Dans le cas d'une blessure ou d'une maladie confirmée par
un certificat médical, les membres du groupe peuvent être
remplacés pour toute la durée du tournoi.
2.1.5 Durant le jeu, l'équipe est autorisée à disposer
de trois (3) personnes au plus, pour l'assister sur le bassin. L'une
d'entre elles peut être dans l'eau, sur une ligne de touches et
les deux autres dans la zone des remplaçants. Si l'équipe
décide d'avoir aucune personne dans l'eau, elle n'a droit qu'à
deux (2) personnes dans la zone des remplaçants.
2.2 Équipement personnel
2.2.1 Chaque joueur doit être équipé d'un masque,
avec verre de sécurité ou autre matériau de sécurité;
d'un tuba sans partie métallique et pliable, d'une paire de palmes
de hockey subaquatique convention-nelles (faites en caoutchouc ou d'une
autre matière synthétique pliable non dangereuse, excluant
la fibre de verres) approuvée par la Commission hockey subaquatique
de la CMAS, de protections pour les mains qui tiennent la crosse, et
d'une crosse de hockey subaquatique (voir l'annexe "H").
2.2.1.1 Le masque doit comporter deux vitres séparées
à moins qu'il ait un renfort rigide au centre faisant partie
de l'armature du masque.
2.2.1.2 Les protections des mains ne doivent pas contenir des matériaux
de renfort rigides ou coupants.
2.2.1.3 Les gants utilisés pour la protection des mains ne peuvent
pas avoir les doigts palmés ou toute autre conception qui faciliterait
la natation.
2.2.1.4 On doit porter des bonnets avec des protections des oreilles
en polyéthylène ou en caoutchouc.
2.2.2 On peut aussi utiliser des protections aux coudes ou aux genoux,
sous réserve qu'elles soient en matière souple.
2.2.3 On ne doit pas utiliser de combinaison isotherme ou de ceinture
de plomb.
2.2.4 Tout équipement personnel ou collectif doit recevoir l'approbation
préalable d'un arbitre aquatique.
2.3 Identification de l'équipe
2.3.1 Tous les joueurs de chaque équipe doivent porter des maillots
de bain identiques: même coupe, mêmes couleurs. Ils devront
avoir un ton clair lorsque l'équipe utilise des crosses blanches
ou un ton sombre lorsque l'équipe utilise des crosses noires.
2.3.2 Tous les dix (10) joueurs de chaque équipe doivent porter
un bonnet d'identification, noir (ou bleu-foncé) ou blanc, assortis
à la couleur des crosses utilisées par l'équipe.
Les bonnets doivent avoir un numéro différent pour chaque
joueur du groupe.
2.3.3 Les joueurs doivent marquer le numéro de leur bonnet sur
le haut de leurs deux bras pour faciliter l'identification des joueurs
pendant le match. Les numéros doivent avoir une taille minimum
de 7,5mm (~3 pouces) et ils devront avoir une couleur en contraste avec
celle de la peau.
3.
LES OFFICIELS ET LEUR EQUIPEMENT
3.1 Nombre, titres, et qualifications
3.1.1 Les officiels qui contrôlent une rencontre internationale
de hockey subaquatique sont: un arbitre principal, deux arbitres aquatiques,
des marqueurs et des chronométreurs, et tout autre officiel désigné
par l'arbitre principal.
3.1.2 L'arbitre principal et les deux arbitres aquatiques devront être
qualifiés pour les rencontres internationales. Ils sont nommés
par leur fédération subaquatique nationale ayant autorité,
et ils seront enregistrés auprès de la Commission de hockey
subaquatique de la CMAS.
3.1.3 Les marqueurs et les chronométreurs doivent être
des arbitres qualifiés par leur fédération.
3.2 Fonctions de l'arbitre principal
3.2.1 L'arbitre principal assure ses fonctions positionné sur
le bord de la piscine d'où on a une vision ininterrompue de la
zone de jeu.
3.2.2 L'arbitre principal est responsable de :
3.2.2.1 Tous les aspects et la conduite globale du match.
3.2.2.2 Informer les équipes qui s'affrontent sur les conditions
particulières du match.
3.2.2.3 Donner les signaux de départ et d'arrêt du match
selon les règles 4.3 et 4.5.
3.2.2.4 Observer toutes les infractions aux règles qui sont seulement
visibles au-dessus de l'eau, et attribuer les pénalités
appropriées aux fautifs.
3.2.2.5 Arrêter et redémarrer le match suite à un
arrêt du temps ou à un temps mort.
3.2.2.6 Vérifier que les remplacements se font correctement.
3.2.2.7 Autoriser les joueurs pénalisés à rentrer
dans l'eau quand les marqueurs/chronométreurs le lui indiquent.
3.2.2.7.1 Si la fin du temps de pénalité se produit pendant
un arrêt du jeu, appliquer la règle 6.3.1.2.3.
3.3 Fonctions de l'arbitre aquatique
3.3.1 Les arbitres aquatiques assurent leurs fonctions dans l'eau et
chacun d'eux est généralement chargé d'une moitié
longitudinale du terrain de jeu.
3.3.2 Ils sont conjointement responsables de :
3.3.2.1 Inspecter l'équipement personnel de tous les joueurs
et de l'équipe avant le match.
3.3.2.2 Faire respecter les règles à tout moment.
3.3.2.3 Signaler à l'arbitre principal d'arrêter le jeu
quand un but est marqué.
3.3.2.4 Signaler à l'arbitre principal d'arrêter le jeu
quand une infraction est commise.
3.3.2.5 Attribuer les pénalités appropriées pour
les infractions aux règles.
3.3.2.6 Assurer le placement correct du palet, et indiquer à
l'arbitre principal que le match est prêt à être
redémarré.
3.3.2.7 Assurer l'alignement des buts en position correcte à
tout moment.
3.3.2.8 Signaler à l'arbitre principal d'arrêter le jeu
en faisant le geste d'arrêt de jeu en cas d'accident ou de blessure,
et aider immédiatement le joueur blessé à gagner
le bord du bassin.
3.4 Fonctions des marqueurs et des chronométreurs
3.4.1 Les tâches des marqueurs/chronométreurs peuvent être
accomplies par une ou plusieurs personnes et doivent être effectuées
à un emplacement attenant à celui de l'arbitre principal.
3.4.2 Les responsabilités des marqueurs/chronométreurs
sont de :
3.4.2.1 Chronométrer tout le match et indiquer à l'arbitre
principal la fin de chaque période.
3.4.2.2 Chronométrer les joueurs exclus de l'eau pour deux (2)
ou cinq (5) minutes de pénalité, et indiquer à
l'arbitre principal quand ils peuvent regagner l'eau.
3.4.2.3 Arrêter le chronomètre de temps de jeu à
la demande de l'arbitre principal en cas de blessure grave, de discussion
entre les arbitres, ou autres circonstances spéciales.
3.4.2.4 Assurer l'affichage et l'annonce de tous les buts immédiatement
après qu'ils ont été validés.
3.4.2.5 Assurer l'enregistrement des buts marqués, des joueurs
et de l'équipe créditée, et de tout autre point
relatif au match, méritant d'être noté.
3.4.2.6 Annoncer le score final à la fin du match après
que la feuille de match a été vérifiée et
contre signée par les arbitres.
3.5 Équipement des officiels
3.5.1 L'arbitre principal devra disposer de moyen capable de créer
un signal audible au-dessus et au-dessous de la surface de l'eau.
3.5.2 Les arbitres aquatiques devront être équipés:
d'un masque, avec verre de sécurité ou autre matériau
de sécurité; d'un tuba sans partie métallique et
pliable, d'une paire de palmes de hockey subaquatique conven-tionnelles
(faites en caoutchouc ou d'une autre matière synthétique
pliable non dangereuse, excluant la fibre de verres) approuvées
par la Commission hockey subaquatique de la CMAS. Les arbitres aquatiques
devront aussi porter une chemise facilement identifiable, un bonnet
rouge avec des protections d'oreilles, et une paire de gants de couleur
brillante.
3.5.2.1 Le masque doit comporter deux vitres séparées
à moins qu'il ait un renfort rigide au centre faisant partie
de l'armature du masque.
3.5.3 Les chronométreurs doivent disposer de moyens de chronométrage
adapté, suffisants pour chronométrer en même temps
le match, et au moins deux joueurs exclus pour un temps de pénalité.
3.5.4 Les marqueurs doivent disposer de moyens adaptés pour enregistrer
par écrit les faits du match et d'un affichage du score visible
de toute l'aire de jeu.
3.6 Signes (Voir Annexe "N")
3.6.1 Prêt à commencer
Le signe prêt à commencer est un bras levé droit
en l'air, main ouverte, doigts joints.
3.6.2 Arrêt du Jeu
Le signe d'arrêt de jeu est un bras tendu en l'air, main ouverte
effectuant un large et rapide mouvement d'un côté et de
l'autre.
3.6.3 Temps
Une fin de match ou d'une mi-temps est signalée par une main
au-dessus de l'autre, en forme de "T".
3.6.4 Entre-deux
Un entre-deux est signalé par les bras croisés au-dessus
de la tête avec les deux mains poings fermés.
3.6.5 Coup franc
Un coup franc est signalé en repoussant l'équipe fautive,
en utilisant un bras tendu, paume tournée vers les fautifs. Puis
en utilisant le bras libre en le déplaçant sur un arc
de 90° au-dessus de la surface de l'eau pour indiquer la ligne de
l'équipe fautive. Une fois l'équipe fautive correctement
positionnée, le bras qui la repoussait est levé verticalement,
main ouverte. Quand les deux arbitres aquatiques ont levé leurs
bras qui repoussaient, le jeu peut être relancé par l'arbitre
principal.
3.6.6 Expulsion temporaire
Une expulsion temporaire est signalée en désignant d'un
doigt le joueur fautif puis la zone de pénalité avec le
même doigt, en indiquant le temps de pénalité, en
même temps, avec les doigts de l'autre main élevée
au-dessus de la tête.
3.6.7 Expulsion définitive
Une expulsion définitive est signalée en désignant
d'un doigt le joueur fautif, en balançant l'autre bras d'avant
en arrière, horizontalement au-dessus de l'eau en un arc de 90°.
Puis en montrant la zone de pénalité tout en effectuant
avec l'autre bras des allers/retours parallèles à la surface
de l'eau, en pliant le coude et en faisant avec le bras libre la paume
au-dessus de l'eau.
3.6.8 But
Un but est signalé par les deux bras levés droit en l'air,
mains ouvertes.
3.6.9 Pas de but, ou but défendu avec succès (penalty)
Le signe est les deux coudes écartés dans le prolongement
des épaules, les avant-bras et les mains droites, perpendiculaires
à la surface de l'eau, doigts joints et les paumes des mains
tournées loin de la poitrine. Décrire avec les deux avant-bras
des arcs de cercle vers la surface de l'eau simultanément, le
bras droit vers la gauche et le bras gauche vers la droite. Répéter
plusieurs fois.
3.6.10 Tir de pénalité
Un tir de pénalité est signalé en faisant d'abord
le signe d'arrêt de jeu, puis en pompant d'un bras de bas en haut
verticalement depuis l'épaule, poing fermé.
3.6.11 But de pénalité
Un but de pénalité est accordé par la séquence
gestuelle suivante: arrêt de jeu, puis en signalant un tir de
pénalité et pour finir un but.
3.6.12 Temps mort
Un temps mort est signalé en levant les deux bras au-dessus de
la tête en formant un grand "O", puis en montrant du
doigt la ligne de fond du côté de l'équipe à
qui sera attribué le temps mort.
3.6.13 Usage irrégulier du bras libre
L'usage irrégulier du bras libre est signalé par un bras
parallèle à l'eau, coude fléchi et poing fermé
: le bras se déplaçant dans un mouvement de pompe horizontale.
3.6.14 Obstruction, tamponnage, blocage ou déviation guidée
Les fautes de type blocage sont signalées par les deux bras au-dessus
de l'eau agrippés l'un à l'autre aux poignets, en les
déplaçant vers la poitrine et en les éloignant,
dans un mouvement de va-et-vient.
3.6.15 Faire avancer le palet de la main libre ou faute de crosse
Ces fautes sont signalées par un poing frappant la paume de l'autre
main.
3.6.16 Arrêt irrégulier du palet
Le signe pour un arrêt irrégulier du palet est une main
ouverte tenue dans un plan vertical de se déplaçant bas
en haut en un mouvement de hachage.
3.6.17 Appel de l'arbitre
L'arbitre peut appeler n'importe qui dans l'eau en utilisant une main,
paume tournée vers l'arbitre, en bougeant les doigts d'avant
en arrière comme pour appeler ou pour faire signe de se rapprocher.
3.6.18 Arrêt de temps des arbitres
Les arbitres peuvent demander une suspension du temps en formant un
large "O" au-dessus de la tête, puis en amenant les
mains sur les épaules et en tapotant les épaules.
3.6.19 Changement incorrect
Un officiel signalera un changement incorrect par un mouvement de roulement
des mains, l'une au-dessus de l'autre.
3.6.20 Conduite antisportive
Une conduite antisportive est signalée en fermant un poing, et
puis en se tapotant sur le haut de la tête, avec le poing coté
pouce, à plusieurs reprises.
3.6.21 Départ anticipé, Faux départs, ou Départ
mordu.
Le signal est un bras tendu vers le haut avec l'index pointé
vers le haut. On fait alors tourner la main plusieurs fois, de façon
à faire décrire à l'index un cercle imaginaire
au-dessus de la tête, parallèle à la surface de
l'eau.
3.6.22 S'agripper ou se tirer sur les barrières de séparation.
Le signe est main ouverte, les doigts incurvés et la déplacer
d'avant en arrière dans un mouvement de traction. Le signe reproduit
le geste d'agripper le haut d'une barrière invisible, et de la
secouer.
3.6.23 Faute observée mais application de la règle de
l'avantage
C'est un signal effectué sous la surface de l'eau que l'arbitre
effectue par une rotation de la main, en pointant l'index, les autres
doigts pliés en poing. Le but de cette action est de montrer
aux joueurs que l'arbitre a vu une faute et pour le moment, il applique
la "Règle de l'Avantage". Ce signal doit éviter
la frustration des joueurs et les possibles représailles.
3.6.24 Palet sorti en touche ou en dehors des limites du terrain de
jeu
Le signe est en un avant-bras et la main en ligne, doigts joints et
alignés. L'avant-bras et la main sont tenus parallèles
à la surface de l'eau, avec la paume tournée vers la poitrine,
et ils sont maintenus loin de la poitrine à une distance correspondant
à la longueur du bras. L'autre main fait alors un mouvement de
plongeon par-dessus l'avant-bras immobilisé, imitant un palet
tiré au-dessus d'une barrière. Ce signe doit alors être
suivi du signe approprié: entre-deux ou coup-franc.
4.
LE MATCH
4.1 Règles du jeu
4.1.1 Un match est "en jeu" durant la période comprise
entre le début et la fin du match qui sont indiqués par
l'arbitre principal. A contrario, il est "hors jeu" pendant
un temps mort demandé par une équipe ou un temps mort
d'arbitres, pendant le repos entre les périodes de temps, y compris
entre les deux mi-temps des prolongations, et pendant le repos qui précède
la mort subite.
4.1.2 Un joueur est déclaré "en possession"
seulement quand sa crosse est en contact avec le palet.
4.1.3 N'importe quelle partie de la crosse peut être utilisée
pour jouer le palet, excepté la partie qui pourrait dépasser
le bord interne de la main gantée. Toutefois, le palet ne peut
être ni soulevé ni porté en équilibre sur
la crosse dans une quelconque direction. Et si le palet se trouve accidentellement
soulevé par une crosse, il doit être lâché
de la crosse immédiatement.
4.1.4 La crosse peut être tenue, soit par la main droite, soit
par la main gauche. Il est permis de changer la main qui joue.
4.1.4.1 Un joueur peut avoir les deux mains sur la crosse pendant qu'il
n'est pas en possession du palet (par exemple s'il adopte une posture
hydrodynamique pour sprinter vers le palet au centre du terrain, ou
lorsqu'il tente de rattraper une crosse lâchée). La main
libre ne doit pas être utilisée pour soutenir la crosse,
la main qui tient la crosse ou l'autre bras, pendant que le joueur est
en possession.
4.1.5 Pendant le match, le palet peut être poussé ou passé
dans n'importe quelle direction sur fond du bassin, n'importe où
dans l'aire de jeu, par le joueur en possession. Voir le paragraphe
5.2 pour l'exception de la règle du coin.
4.1.6 A aucun moment le joueur ne doit toucher le palet, de la main
libre ou de la main qui joue. Si le palet touche par accident le dos
de la main qui joue, ceci ne sera pas considéré comme
une faute sauf si cela est délibérément fait pour
déplacer le palet.
4.1.6.1 Le palet, lorsqu'il est poussé par la crosse peut être
posé contre l'index quand la main est en position naturelle de
tenue de crosse.
4.1.7 Lorsque les joueurs nagent en surface, le crawl est autorisé,
mais seulement si les autres joueurs ne risquent pas d'être frappés.
4.1.8 Durant le match, les quatre remplaçants doivent être
dans la zone des remplaçants de leur équipe.
4.1.9 Les méthodes de remplacements sont définies dans
le paragraphe 4.4 des règles.
4.2 Durée de jeu
4.2.1 Un match international doit durer trente-trois (33) minutes. Le
match est partagé en deux périodes de quinze (15) minutes
et un repos de trois (3) minutes à la mi-temps.
4.2.2 A la mi-temps, les équipes changent de camp.
4.2.3 Une fois commencé, le décompte du temps est continu
jusqu'aux deux (2) dernières minutes du match et il ne peut être
arrêté que par l'arbitre principal en cas de blessure grave,
le besoin de discuter avec les autres arbitres, ou autre circonstance
particulière
4.2.3.1 Pendant les deux (2) dernières minutes du match ou les
deux (2) dernières minutes de la deuxième mi-temps de
la prolongation (Règle 4.2.4.1), le chronomètre du match
sera arrêté durant tous les arrêts de jeu, sauf pour
les buts.
4.2.4 S'il est nécessaire d'avoir une équipe gagnante
alors que le score final est nul, une prolongation de dix (10) minutes
sera jouée, avec un repos de trois (3) minutes entre la fin du
match et le début de la prolongation.
4.2.4.1 Une prolongation comportera deux périodes de cinq (5)
minutes. Les équipes débutent du même côté
qu'au début du match.
4.2.4.2 A la fin de la première période de 5 min, les
deux équipes changent immédiatement de camp. Le repos
à la mi-temps est d'une (1) minute.
4.2.4.3 La prolongation fait partie du même match, et de ce fait,
elle doit être jouée par les mêmes joueurs déclarés
pour le match nul.
4.2.5 Si après les dix (10) minutes de prolongation, le match
est toujours nul, alors, après un repos d'une (1) minute et sans
que les équipes changent de camp, le jeu se déroule sans
interruption jusqu'à ce qu'un but soit marqué. La première
équipe qui marque un but gagne le match.
4.2.6 Temps mort
Pour toutes les compétitions, on peut demander un temps mort
par équipe et par mi-temps, à la faveur d'un arrêt
naturel du jeu. Le temps mort peut être demandé soit par
le capitaine d'équipe, soit par l'entraîneur.
4.2.6.1 Pour demander un temps mort, le capitaine ou l'entraîneur
attirera l'attention soit d'un arbitre aquatique soit de l'arbitre principal
et fera sa demande verbalement en levant les deux bras au-dessus de
la tête en forme d'un large "O". L'arbitre principal
accepte la requête en répétant le signe et en arrêtant
le chronomètre. Les arbitres aquatiques reprennent aussi le signe
de temps mort de l'arbitre principal.
4.2.6.2 Chaque temps mort aura une durée d'une (1) minute. Après
quarante-cinq (45) secondes, l'arbitre principal donnera un avertissement
de quinze (15) secondes.
4.2.6.3 Le temps mort est seulement autorisé pendant les deux
périodes normales de quinze (15) minutes. Aucun temps mort ne
peut être demandé ni pendant les périodes de cinq
(5) minutes de prolongation, ni pendant la période de mort subite.
4.2.6.4 Pendant un temps mort, les joueurs pénalisés et
les entraîneurs peuvent rejoindre leur équipe dans le terrain
de jeux. À la fin de la période d'arrêt les joueurs
pénalisés doivent retourner dans la zone de pénalité,
et les entraîneurs doivent sortir de l'aire de jeu.
4.3 Départ du jeu
4.3.1 Au début du match, après la mi-temps, après
qu'un but a été marqué ou après qu'un tir
de pénalité a été joué, les positions
de départ des joueurs de chaque équipe sont dans l'eau,
le long de leur ligne de fond respective, chaque joueur ayant au moins
une main en contact avec la ligne de fond. Cette main doit être
visible des officiels.
4.3.2 Les remplaçants de chaque équipe devront être
dans leur zone des remplaçants respective, et les joueurs pénalisés
éventuels devront être dans la zone de pénalité
dédicacée.
4.3.3 Entre le moment où l'arbitre principal donne le signal
de départ du jeu et le moment où le palet rentre "en
possession", tous les joueurs, y compris les remplaçants,
entrant dans le jeu, doivent démarrer selon la règle 4.3.1.
Une fois que le palet est "en possession" par l'un quelconque
des joueurs ou équipe, les joueurs entrant en jeu depuis la zone
des remplaçants, peuvent seulement le faire d'une position assise
sur le bord de la piscine. Voir la règle 4.3.4 pour les exceptions.
4.3.3.1 Une pénalité de deux minutes sera donnée
pour plongeon ou saut en partant debout. Pour la sécurité
de tous les joueurs ceci sera strictement imposé. Aucun avertissement
ne sera donné.
4.3.4 POUR LES TOURNOIS AVEC REMPLACEMENTS AUX EXTREMITES SEULEMENT:
Entre le moment où l'arbitre principal donne le signal de départ
du jeu et le moment où le palet rentre "en possession",
tous les joueurs, y compris les remplaçants, entrant dans le
jeu, doivent démarrer selon la règle 4.3.1. Une fois que
le palet est "en possession" par l'un quelconque des joueurs
ou équipe, les joueurs entrant en jeu de derrière de leur
ligne de fond peuvent y entrer comme ils veulent, y compris en sautant
ou plongeant la tête la première en partant debout.
4.3.4.1 Aucune pénalité ne sera donnée pour plongeon
pieds joints ou tête la première pour les changements aux
extrémités si cela est fait sans risque lors des tournois
qui appliquent le remplacement aux extrémités.
4.3.5 Les positions de départ des officiels du match sont :
4.3.5.1 L'arbitre principal sera sur le bord du bassin, approximativement
au milieu de la ligne de touche.
4.3.5.2 Les deux arbitres aquatiques seront dans l'eau, au milieu de
leur ligne de touche respective.
4.3.6 Un signal d'avertissement audible sera donné trente (30)
secondes avant le début de chaque période (première
période, deuxième période, chaque période
de prolongations et avant la mort subite). À la fin des trente
(30) secondes le signal sonore pour débuter le jeu sera donné.
4.3.7 L'arbitre principal fait reprendre le jeu trente (30) secondes
après qu'un but a été marqué, ou plus tôt
si l'équipe qui a marqué le but est prête. Aucun
avertissement des trente (30) secondes n'est donné.
4.3.7.1 Si pour une raison quelconque, le jeu reprenait avant que tous
les joueurs aient regagné leur extrémité de départ
du terrain de jeu, ils doivent le faire avant de rejoindre le jeu. La
main qui touche le mur d'extrémité doit être visible
de l'arbitre principal.
4.3.8 Si le jeu est interrompu pour une infraction aux règles,
un accident ou une blessure, il sera relancé par l'arbitre principal.
4.4 Remplacement
4.4.1 Il y a trois (3) méthodes de remplacement de joueurs pendant
les tournois: remplacement sur le côté sur le bord, remplacement
sur le côté dans l'eau et remplacement aux extrémités.
Une seule méthode peut être choisie pour un tournoi donné.
4.4.2 Remplacement sur le côté, sur le bord
4.4.2.1 Pour les Championnats du Monde, les remplacements sur le côté,
sur le bord sont seuls autorisés
4.4.2.2 Les deux zones des remplaçants d'équipe doivent
être du même côté du terrain de jeu, marquées
sur le bord de la piscine, et visibles du terrain de jeu à la
surface de l'eau. L'emplacement privilégié pour les zones
des remplaçants d'équipe est situé en face de l'arbitre
principal et de la table de marque, ainsi on peut facilement observer
les remplacements.
4.4.2.3 La ligne de touche, quelle soit un mur de piscine ou une barrière,
doit être contiguë aux zones des remplaçants d'équipe.
Il ne pourra pas y avoir de zone neutre entre le terrain de jeux et
les zones des remplaçants d'équipe.
4.4.2.4 La zone des remplaçants de chaque équipe sera
la zone de 3 mètres située entre 5 mètres et 8
mètres de la ligne de fond comportant le but défendu par
l'équipe.
4.4.2.5 On considère qu'un joueur sortant du terrain de jeux
est entièrement dans la zone des remplaçants de l'équipe
quand il est entièrement sorti de l'eau en pénétrant
à l'intérieur de la zone des remplaçants.
4.4.2.6 Un remplaçant ne peut pas entrer dans le terrain de jeux
avant que le joueur sortant soit entièrement sorti de l'eau.
Le remplaçant est considéré avoir quitté
la zone des remplaçants de l'équipe quand il a prit contact
avec l'eau dans le terrain de jeux.
4.4.2.7 Les remplaçants ne peuvent pas s'asseoir au bord du terrain
avec les jambes ou les palmes dans l'eau.
4.4.2.8 Les remplaçants qui entrent dans le jeu peuvent le faire
seulement d'une position assise sur le bord du terrain de jeux à
l'intérieur de la zone des remplaçants de l'équipe.
Une pénalité de deux minutes sera donnée pour saut
ou plongeon la tête la première dans le jeu Pour la sécurité
des joueurs cette règle sera strictement imposée. Aucun
avertissement ne sera donné.
4.4.2.9 Quand les remplaçants entrent dans l'aire de jeu après
un but ou après le tir d'un penalty, ils doivent toucher leur
ligne de fond respective avant de rentrer dans le jeu.
4.4.2.10 Les quatre remplaçants peuvent être utilisés
pendant le cours du match, c à d., remplacement pendant le jeu
ou pendant tout arrêt normal du jeu, par exemple, sortie du palet
en touche, pénalité, but, temps mort ou pause à
la mi-temps.
4.4.2.11 Un, deux, trois ou quatre joueurs peuvent être remplacés
dans le même temps.
4.4.2.12 Les remplaçants qui commettent une faute seront sanctionnés
d'une pénalité deux (2) minutes. L'équipe jouera
avec autant de joueurs en moins qu'il y a de remplaçants pénalisés.
4.4.2.13 Les arbitres n'attendront pas que les remplaçants reprennent
leurs places (pour le coup franc).
4.4.2.14 Les joueurs qui ont quitté l'eau pour permettre à
un remplaçant d'y entrer deviennent eux-mêmes remplaçants
et doivent attendre dans la zone des remplaçants de l'équipe,
jusqu'à ce qu'ils soient sollicités.
4.4.3 Remplacement sur le côté dans l'eau
4.4.3.1 Les deux zones des remplaçants d'équipe doivent
être délimitées du même côté
du terrain de jeu. L'emplacement privilégié pour les zones
des remplaçants d'équipe est situé en face de l'arbitre
principal et de la table de marque, ainsi on peut facilement observer
les remplacements.
4.4.3.2 La ligne de touche doit être contiguë aux zones des
remplaçants d'équipe. Il ne pourra pas y avoir de zone
neutre entre le terrain de jeux et les zones des remplaçants
d'équipe.
4.4.3.3 La zone des remplaçants de chaque équipe sera
la zone de 3 mètres située entre 5 mètres et 8
mètres de la lignes de fond comportant le but défendu
par l'équipe.
4.4.3.3.1 Une ligne flottante en surface marquera le bord du terrain
de jeux, situé directement au-dessus de la barrière au
fond ou de la ligne de délimitation marquant la ligne de touche,
et elle définira également les bords des zones des remplaçants
d'équipe, côte terrain de jeux.
4.4.3.3.2 Les joueurs ne peuvent pas s'accrocher aux lignes flottantes
délimitant les zones des remplaçants d'équipe.
4.4.3.4 On considère qu'un joueur sortant du terrain de jeux
est entièrement dans la zone des remplaçants de l'équipe
quand son tuba perce la surface de l'eau à l'intérieur
de la zone des remplaçants.
4.4.3.5 Un remplaçant ne peut pas entrer dans le terrain de jeux
avant que le tuba du joueur sortant perce la surface de l'eau dans la
zone des remplaçants. Le remplaçant est considéré
comme ayant quitté la zone des remplaçants de l'équipe
quand son tuba est submergé sous la surface de l'eau dans la
zone des remplaçants de l'équipe.
4.4.3.6 Quand les remplaçants entrent dans l'aire de jeu après
un but ou un tir de penalty, ils doivent toucher leur ligne de fond
respective avant de rentrer dans le jeu.
4.4.3.7 Les quatre remplaçants peuvent être utilisés
pendant le cours du match, c à d., remplacement pendant le jeu
ou pendant tout arrêt normal du jeu, par exemple, sortie du palet
en touche, pénalité, but, temps mort ou pause à
la mi-temps.
4.4.3.8 Un, deux, trois ou quatre joueurs peuvent être remplacés
dans le même temps.
4.4.3.9 Les remplaçants qui commettent une faute seront sanctionnés
d'une pénalité deux (2) minutes. L'équipe jouera
avec autant de joueurs en moins qu'il y a de remplaçants pénalisés.
4.4.3.10 Les arbitres n'attendront pas que les remplaçants reprennent
leurs places (pour le coup franc).
4.4.3.11 Les joueurs qui ont quitté l'eau pour permettre à
un remplaçant d'y entrer deviennent eux-mêmes remplaçants
et doivent attendre dans la zone des remplaçants de l'équipe,
jusqu'à ce qu'ils soient sollicités.
4.4.4 Remplacement aux extrémités
4.4.4.1 C'est la forme la moins souhaitable de remplacement pour un
tournoi et elle sera SEULEMENT utilisée quand le remplacement
sur les côtés ne peut pas être employé.
4.4.4.2 La ligne de fond des zones des remplaçants d'équipe
doit être contigüe aux zones des remplaçants. Il ne
pourra pas avoir de zone neutre entre le terrain de jeux et les zones
des remplaçants d'équipes.
4.4.4.3 La zone des remplaçants d'équipe est située
derrière la ligne de fond comprenant le but défendu par
l'équipe.
4.4.4.4 Un joueur sortant du terrain de jeux est considéré
comme étant entièrement dans la zone des remplaçants
de l'équipe quand il est entièrement sorti de l'eau à
l'intérieur des limites de la zone des remplaçants.
4.4.4.5 Un remplaçant ne peut pas entrer dans le terrain de jeux
avant que le joueur sortant soit entièrement sorti de l'eau.
Le remplaçant est considéré avoir quitté
la zone des remplaçants de l'équipe quand il a pris contact
avec l'eau dans le terrain de jeux.
4.4.4.6 Un remplaçant ne peut pas s'asseoir au bord du terrain
de jeu avec ses jambes ou ses palmes dans l'eau.
4.4.4.7 Les quatre remplaçants peuvent être utilisés
pendant le cours du match, c à d., remplacement pendant le jeu
ou pendant tout arrêt normal du jeu, par exemple, sortie du palet
en touche, pénalité, but, temps mort ou pause à
la mi-temps.
4.4.4.8 Un, deux, trois ou quatre joueurs peuvent être remplacés
dans le même temps.
4.4.4.9 Les remplaçants qui commettent une faute seront sanctionnés
d'une pénalité deux (2) minutes. L'équipe jouera
avec autant de joueurs en moins qu'il y a de remplaçants pénalisés.
4.4.4.10 Les arbitres n'attendront pas que les remplaçants reprennent
leurs places (pour le coup franc).
4.4.4.11 Les joueurs qui ont quitté l'eau pour permettre à
un remplaçant d'y entrer deviennent eux-mêmes remplaçants
et doivent attendre dans la zone des remplaçants de l'équipe,
jusqu'à ce qu'ils soient sollicités.
4.5 Arrêt du Jeu
4.5.1 Le signal d'arrêter le jeu chronométré est
donné par l'arbitre principal, d'après les indications
du chronométreur, selon lesquelles le temps de la période
est écoulé.
4.5.2 Le jeu est aussi arrêté par l'arbitre principal:
4.5.2.1 Lorsqu'un but est marqué.
4.5.2.2 Lorsqu'une infraction aux règles est commise.
4.5.2.3 Lorsque survient un accident ou une blessure.
4.5.2.4 Lorsqu'il y a un besoin de consulter les arbitres aquatiques.
4.5.2.5 Quand lorsqu'il y a une circonstance spéciale pour laquelle
l'arbitre principal juge qu'il est approprié d'arrêter
le jeu.
4.5.3 Le chronomètre n'est pas arrêté sauf indication
contraire de l'arbitre principal.
4.6 Conditions pour qu'un but soit marqué
4.6.1 Un but est marqué lorsque le palet en entier est entièrement
entré dans le volume du but et lorsqu'il a touché soit
la paroi arrière ou le fond du but, en ayant été
propulsé ou lancer par une crosse. Si le palet entre dans le
volume du but poussé par autre chose que la crosse, il sera refusé
et la sanction appropriée pour infraction aux règles sera
appliquée.
4.6.2 Le volume du but est le volume dont la largeur est: 120 mm de
la ligne de fond du terrain de jeu, à l'arête antérieure
de la cuvette, 180 mm de hauteur sur 3 m de longueur, le long de la
cuvette de but.
4.6.3 Des illustrations de buts marqués dans les quelles le palet
est entièrement entré dans le volume du but, et a touché
soit la paroi arrière ou le fond de la cuvette du but, sont représentées
dans les huit (8) diagrammes identifiés de "1" à
"8": en Annexe "I". Des illustrations de buts non
marqués peuvent être trouvées dans L'annexe "J".
Des diagrammes de "1" à "4" sont des exemples
de palets n'étant pas entièrement entrés dans le
volume du but. Dans des diagrammes "5" et "6" bien
que le palet soit entré entièrement dans le volume du
but, il n'a touché ni la paroi arrière ni le fond de la
cuvette du but.
5.
JEU IRREGULIER
5.1 Règle de L'avantage
5.1.1 A tout moment du match, si un arbitre remarque une faute contre
l'équipe en possession, mais décide que cette infraction
n'affecte pas l'avantage de l'équipe en possession, On laissera
le jeu se poursuivre comme si la faute n'avait pas eu lieu.
5.1.2 Si une infraction est observée et la règle d'avantage
est appliquée, une fois que le jeu est arrêté l'arbitre
peut attribuer une pénalité à posteriori.
5.2 Règle du Coin
5.2.1 Le "coin" est défini comme une zone délimitée
par un arc de cercle de 1m de rayon dans chacun des quatre coins sur
le fond du terrain de jeux.
5.2.1.1 L'arc de cercle fait partie du coin, et une fois que le palet
touche l'arc la règle du coin s'applique.
5.2.2 Comme manuvre défensive, un défenseur peut
amener le palet dans le coin et l'y maintenir jusqu'à ce que
son équipe vienne l'aider. Ce joueur pourra être remplacé
par un autre joueur qui devrait essayer de faire l'effort de sortir
le palet du coin. Mais si un troisième joueur maintient le palet
dans le coin en ne faisant aucune action pour le sortir, l'arbitre arrête
le jeu et donne un coup franc à l'équipe opposée.
La répétition de cette action par la même équipe
sera pénalisée par un avertissement aux joueurs (1re faute),
et une pénalité de deux (2) minutes (fautes suivantes)
contre eux.
5.3 Infractions
Des joueurs peuvent être pénalisés pour les infractions
aux règles suivantes :
5.3.1 Démarrer le jeu incorrectement selon ces règles.
5.3.2 Se tenir debout sur le fond du bassin de manière à
gêner le jeu pendant le match.
5.3.3 Infraction à la Règle du Coin.
5.3.4 Avoir plus de 6 joueurs dans l'eau pendant que le match se joue
ou permettre à un remplaçant d'entrer dans l'eau pour
remplacer un joueur sorti pour un temps de pénalité ou
un joueur expulsé pour le reste de la partie.
5.3.5 Déplacer ou tenter de jouer le palet avec autre chose que
la surface de jeu de la crosse.
5.3.6 Manier le palet avec la main libre ou avec celle qui joue, ceci
inclut le guidage du palet avec un doigt tendu.
5.3.6.1 Si le palet touche accidentellement le dos de la main qui joue,
cela ne sera pas considéré comme une faute sauf si cela
est utilisé délibérément pour déplacer
le palet.
5.3.7 Lever ou porter le palet en équilibre sur la crosse.
5.3.8 Faire obstruction sur un adversaire de façon quelconque,
quand on n'est pas en possession du palet.
5.3.9 Se comporter ou se conduire d'une façon qui, de l'avis
des officiels, peut être considérée comme étant
contraire à l'esprit sportif d'une rencontre.
5.3.10 Empêcher ou tenter d'empêcher un but avec autre chose
que la surface de jeu de la crosse.
5.3.11 Couvrir ou cacher le palet avec une partie quelconque du corps
ou de l'équipement lorsque l'on n'est pas en possession pour
empêcher son accès aux autres joueurs.
5.3.12 Tenter d'entrer en possession du palet en utilisant l'obstruction.
5.3.13 Utiliser les mains, les bras ou le corps d'une quelconque façon,
pour accrocher, tirer ou pousser un adversaire ou sa crosse.
5.3.14 Enlever ou tenter d'enlever l'équipement d'un adversaire.
5.3.15 Insulter par des mots ou par des gestes d'autres joueurs ou les
officiels.
5.3.16 Refuser d'accepter une décision quelconque des officiels.
5.3.17 Attaquer physiquement ou blesser délibérément
un adversaire, frapper ou tenter de frapper un adversaire avec une partie
quelconque du corps ou de l'équipement. Ceci incluant toute action
de représailles.
6.
PENALITES
6.1 Actions des officiels
6.1.1 Quand une infraction aux règles survient, le jeu est arrêté
par l'arbitre principal .Le jeu est arrêté quand l'arbitre
principal voit le signe "arrêt de jeu" fait par un arbitre
aquatique, ou si l'arbitre principal voit l'infraction de sa position.
6.1.1.1 En fonction de la gravité de la faute, les arbitres ont
à leur discrétion et à leur totale disposition
les actions suivantes pour pénaliser les joueurs fautifs:
6.1.1.1.1 Ils peuvent avertir les joueurs fautifs (voir 6.2).
6.1.1.1.2 Ils peuvent expulser de l'eau les joueurs fautifs pour un
temps de pénalité de deux ou cinq minutes (voir 6.3).
6.1.1.1.3 Ils peuvent expulser de l'eau les joueurs fautifs pour le
reste de la partie (voir 6.4).
6.1.1.2 En plus de la pénalisation des joueurs fautifs ou comme
alternative, les arbitres ont à leur discrétion et à
leur totale disposition les actions suivantes pour pénaliser
les équipes fautives:
6.1.1.2.1 Ils peuvent accorder un ENTRE-DEUX, on accorde l'avantage
à aucune équipe (voir 6.5).
6.1.1.2.2 Ils peuvent accorder un COUP-FRANC contre l'équipe
fautive (voir 6.6).
6.1.1.2.3 Ils peuvent accorder un TIR DE PÉNALITÉ si la
faute est commise dans la zone des 3 mètres du but (voir 6.7).
6.1.1.2.4 Ils peuvent accorder un BUT DE PÉNALITÉ contre
l'équipe fautive (voir 6.8).
6.1.1.3 Quand une infraction aux règles est commise par les remplaçants
qui sont au bord, ou par les officiels de l'équipe, ils peuvent
aussi se faire pénaliser adéquatement par les arbitres,
c à d, un remplaçant peut être sanctionné
de la même manière qu'un joueur. Un remplaçant pénalisé
doit purger sa peine dans la zone de pénalité. En plus,
l'équipe doit retirer un joueur de l'eau de façon à
jouer en infériorité numérique pendant la durée
de la pénalité.
6.2 Avertissement
6.2.1 Pour des infractions mineures ou accidentelles ou toute autre
raison jugée nécessaire par les arbitres, une fois le
jeu arrêté, les arbitres peuvent avertir verbalement les
équipes ou les joueurs concernés.
6.2.2 Une fois que les équipes ou les joueurs fautifs ont été
avertis, les arbitres indiquent si le jeu doit reprendre par un entre-deux
ou un coup franc.
6.2.3 Dans le cas où un joueur ou une équipe serait averti
pour avoir quitté la ligne de fond avant que le signal de départ
ait été donné, le palet restera placé au
centre et le jeu sera redémarré en accord avec la règle
6.6.
6.3 Expulsion temporaire
6.3.1 Pour des infractions majeures ou des infractions mineures collectives,
une fois que le jeu a été arrêté, l'arbitre
enverra les joueurs fautifs en zone de pénalité pour y
purger un temps de pénalité de deux (2) ou cinq (5) minutes.
6.3.1.1 Les temps de pénalité sont indiqués par
l'arbitre qui a stoppé le jeu, en désignant du doigt les
joueurs fautifs puis la chaise de pénalité, et en levant
2 ou 5 doigts de la main libre pour indiquer le temps réel de
pénalité, qui doit être purgé.
6.3.1.1.1 Le temps réel de la pénalité ne commence
pas avant que les fautifs soient dans la zone de pénalité,
qui est adjacente à la table du chronométreur.
6.3.1.1.2 Les joueurs expulsés ne sont pas remplacés par
des remplaçants.
6.3.1.2 Le chronométrage du temps d'expulsion est placé
sous la responsabilité du chronométreur.
6.3.1.2.1 Des joueurs fautifs expulsés doivent attendre un signal
du chronométreur, indiquant l'expiration du temps d'expulsion,
et l'autorisation de l'arbitre principal, avant de regagner l'eau sur
la ligne centrale.
6.3.1.2.2 Un joueur expulsé doit regagner le jeu en glissant
gentiment dans l'eau à la ligne centrale. Sous aucun prétexte,
un joueur expulsé ne doit entrer dans l'eau en sautant ou en
plongeant la tête la première pendant que se joue un match.
6.3.1.2.3 Si le temps de pénalité s'achève pendant
un arrêt du jeu, les joueurs ne peuvent pas entrer dans l'eau
avant que l'une des équipes touche le palet.
6.3.1.3 Une fois qu'on a indiqué aux joueurs fautifs de quitter
l'eau, l'arbitre qui a arrêté le jeu indique si le jeu
reprend par un entre-deux, un coup franc ou un tir de pénalité.
6.4 Expulsion définitive
6.4.1 Pour des infractions majeures délibérées
ou un comportement anti-sportif répété, une fois
que le jeu a été arrêté, les arbitres expulseront
les joueurs fautifs de l'eau pour le reste du match, ce qui inclut toutes
les périodes de prolongation requises.
6.4.1.1 Une expulsion définitive est indiquée par l'arbitre
qui a arrêté le jeu, en désignant du doigt les joueurs
fautifs puis la zone de pénalité, en déplaçant,
dans le même temps, le bras libre sur un arc de 90°, le plat
de la main vers le bas juste au-dessus de l'eau.
6.4.1.1.1 Un joueur expulsé pour le reste du match doit gagner
la zone de pénalité qui est située près
de la table du chronométreur et y rester jusqu'à ce que
le match soit terminé.
6.4.1.1.2 Un joueur expulsé pour le reste du match ne peut pas
être remplacé par un remplaçant.
6.4.2 Une fois qu'on a indiqué aux joueurs fautifs de quitter
l'eau, l'arbitre qui a arrêté le jeu indique si le jeu
reprend par un entre-deux, un coup franc ou un tir de pénalité.
6.4.3 Dans le cas d'une infraction majeure délibérée
ou d'un comportement anti-sportif répété de la
part d'un officiel de l'équipe (directeur, assistant directeur,
entraîneur, entraîneur aquatique, médecin officiel,
etc.), le jeu sera arrêté et les arbitres expulseront l'officiel
du bord du bassin pour le reste du match, ce qui inclut toutes les prolongations
requises, de sorte que l'officiel ne puisse plus interrompre le match
ni continuer à diriger, conduire, ou exercer une influence sur
l'équipe.
6.5 Entre-Deux (Voir l'Annexe "K")
6.5.1 Pour une infraction mineure ou accidentelle ou toute autre raison
jugée nécessaire, une fois que le jeu a été
arrêté, les arbitres peuvent accorder un entre-deux, sans
qu'on accorde l'avantage à aucune équipe, cela seul ou
conjointement avec les règles 6.2, 6.3 ou 6.4.
6.5.1.1 Un entre-deux est indiqué par l'arbitre qui a arrêté
le jeu, par les deux bras croisés au-dessus de la tête
avec les mains fermées en poings.
6.5.1.2 Quand on a accordé un entre-deux, le jeu recommence de
la surface comme suit :
6.5.1.2.1 Le palet est placé au point où l'infraction
a été commise à condition que cela ne soit jamais
à moins de 2 mètres d'une ligne de touche et à
moins de 5 mètres d'une ligne de fond.
6.5.1.2.2 Les arbitres aquatiques forment une ligne imaginaire en travers
du terrain, alignée sur le palet, et les deux équipes
doivent être de chaque côté de la ligne, avec tous
les joueurs en surface (c à d avec les bouts de tuba hors de
l'eau). Les joueurs peuvent se positionner n'importe où dans
le terrain entre le but qu'ils défendent et la ligne imaginaire.
6.5.1.2.3 Un joueur de chaque équipe se prépare à
prendre possession du palet, dès que le signal de reprise de
jeu est donné par l'arbitre principal.
6.5.1.2.4 Quand les deux équipes sont en position, les arbitres
aquatiques indiqueront à l'arbitre principal que le jeu doit
reprendre en levant un bras tendu en l'air avec le signe main ouverte.
6.5.1.2.5 Le jeu reprend au signal de l'arbitre principal, et les deux
équipes tentent immédiatement de prendre possession du
palet.
6.6 Coup-Franc (Voir l'Annexe "L")
6.6.1 Pour toute infraction aux règles, une fois qu'on a arrêté
le jeu, les arbitres peuvent accorder un coup franc contre l'équipe
fautive, soit seul ou conjointement avec les règles 6.2, 6.3
ou 6.4.
6.6.2 Pour reprendre le jeu :
6.6.2.1 Le palet est placé à l'endroit où la faute
a été commise sauf lorsque la faute a lieu loin du palet
auquel cas le palet est placé à l'endroit où il
était lorsque le jeu a été arrêté.
Le palet n'est jamais placé à moins de deux mètres
d'une ligne de touche et à moins de 5 mètres d'une ligne
de fond.
6.6.2.2 Les arbitres aquatiques s'alignent d'abord sur le palet, puis
ils lèvent une main comme pour signaler "stop" avec
la paume de la main face à l'équipe fautive pour indiquer
un coup franc; ils nagent sur 3 mètres en s'éloignant
du palet, vers l'équipe fautive et ils forment une ligne imaginaire
en travers du terrain, derrière laquelle tous les joueurs de
l'équipe fautive doivent se retirer.
6.6.2.2.1 Si l'équipe fautive manque de reculer ou reste derrière
la ligne des trois (3)mètres, alors pour ajouter à la
pénalité, le palet peut être avancé de trois
(3) mètres supplémentaires en direction du but de l'équipe
fautive.
6.6.2.3 Les joueurs de l'équipe offensée se préparent
à prendre possession du palet en se positionnant n'importe où
dans le terrain, et,
6.6.2.4 Quand les deux équipes sont en position, les arbitres
aquatiques indiqueront à l'arbitre principal que le jeu doit
reprendre en levant un bras tendu en l'air avec le signe main ouverte.
6.6.3 Une fois que le signal de reprise de jeu a été donné
par l'arbitre principal, l'équipe offensée doit prendre
possession du palet dans les cinq (5) secondes après que le signal
a été donné.
6.6.3.1 Si un joueur ne prend pas possession du palet dans les cinq
(5) secondes suivant le signal de l'arbitre principal, alors cette équipe
perd le coup franc. Le jeu redémarre ensuite par un entre-deux.
6.6.3.2 Les joueurs de l'équipe fautive peuvent s'immerger mais
ne peuvent pas franchir la ligne imaginaire avant que l'équipe
bénéficiaire ait pris possession du palet.
6.7 Evaluation des infractions
6.7.1 La nature des infractions
6.7.1.1
Infraction mineure
· la plupart des infractions de crosse
· départs incorrects
· la plupart des infractions d'obstruction
6.7.1.2 Infraction grave
· saisir, retenir, pousser
· langage obscène, abus verbal
· obstruction délibérée
· infractions mineures continues
6.7.1.3 Infractions sérieuses
· se battre, frapper
· infractions graves continues
6.7.2 Procédure de sélection pour les infractions
6.7.3 Jeu dangereux
6.7.3.1 Si l'arbitre aquatique considère que le palet a été
délibérément joué d'une façon dangereuse,
il avertira le joueur fautif et accordera un coup franc, il expulsera
le joueur pour un temps de pénalité ou il expulsera le
joueur pour le reste du match.
6.7.4 Tir délibéré du palet en touche ou hors limites.
6.7.4.1 Là, où un joueur tir délibérément
un palet par-dessus la ligne de touche, l'équipe est avertie,
et le joueur fautif est pénalisé. Le jeu redémarre
par un coup-franc.
6.7.5 Pénalité de Temps.
6.7.5.1 Le tableau suivant donne la liste des pénalités
de temps appliquées contre les fautifs en fonction des infractions
aux règles listées.
REGLE
INFRACTION/FAUTE 1re Infraction 2éme Infraction 3éme Infraction
ou plus
5.3.1 Départ incorrect Avertissement 2 minutes 2 minutes
5.3.2 Se tenir debout sur le terrain Avertissement 2 minutes 2 minutes
5.3.3 Violation de la règle du coin Avertissement 2 minutes 2
minutes
5.3.6 Manipulation du palet avec la main libre 2 minutes 2 minutes 2
minutes
5.3.7 Soulever, porter le palet 2 minutes 2 minutes 2 minutes
5.3.9 Conduite antisportive 2 minutes 2 ou 5 minutes * 5 minutes
5.3.10 Arrêter un but illégalement 2 minutes 2 minutes
5 minutes
5.3.13 Manipuler un adversaire 2 minutes 2 ou 5 minutes ou expulsion
déf. * 5 minutes ou expulsion déf *
5.3.14 Enlever un équipement 2 minutes 5 minutes ou expulsion
déf * expulsion déf
5.3.15 Insultes 2 minutes ou expulsion déf * 5 minutes ou expulsion
déf * expulsion déf
5.3.17 Attaquer/blesser expulsion déf
* Selon la sévérité
6.8 Tir de pénalité (penalty) (Voir l'Annexe "M")
6.8.1 Si jamais une infraction aux règles quelconque intervient
dans la zone de but des 3 m qui empêche un but presque certain,
l'arbitre signalera à l'arbitre principal d'arrêter le
jeu en levant et baissant une main, poing fermé, en faisant l'action
de pomper pour indiquer qu'un tir de pénalité est octroyé
contre l'équipe fautive. L'arbitre, à sa discrétion,
peut également pénaliser les joueurs fautifs par un avertissement,
un temps de pénalité ou une expulsion définitive.
6.8.2 Pour préparer un tir de pénalité :
6.8.2.1 Le palet est placé directement, face au but de l'équipe
fautive, sur le point de pénalité, qui est situé
en face du point du milieu de la ligne de fond à exactement trois
mètres de la ligne de fond.
6.8.2.2 Le capitaine de l'équipe offensée choisit deux
(2) attaquants parmi tous les joueurs et remplaçants de l'équipe
bénéficiaire, et qui sont, au départ, tous les
deux en surface et derrière le palet.
6.8.2.2.1 Les joueurs en prison ne peuvent pas être choisis pour
le tir de pénalité, y compris le joueur envoyé
en prison pour l'infraction ayant entraîné ce tir de pénalité.
6.8.2.3 Le capitaine de l'équipe fautive choisit un (1) défenseur
parmi tous les joueurs et remplaçants de l'équipe fautive,
qui est initialement en surface, prés du point milieu de la ligne
de fond et qui a une main en contact avec le mur de la ligne de fond.
6.8.2.4 Tous les autres joueurs des deux équipes doivent retourner
dans leur zone des remplaçants respective.
6.8.2.5 Les arbitres aquatiques sont positionnés en surface,
près de la ligne de fond, un à chaque extrémité
de la ligne pointillée des 6 mètres limitant la zone de
tir de pénalité.
6.8.3 L'arbitre principal, en voyant que tout le monde est bien à
sa place, et que les arbitres aquatiques ont une main levée en
l'aire avec signal main ouverte pour montrer qu'ils sont prêts
au démarrage du jeu, donnera le signal pour que le tir de pénalité
soit joué.
6.8.4 Une fois que le signal pour commencer à jouer a été
donné, pour jouer le tir de pénalité.
6.8.4.1 Un attaquant s'immergera à sa convenance, et il doit
prendre possession du palet dans les cinq (5) secondes après
que le signal a été donné. Si le joueur ne prend
pas possession du palet, le tir de pénalité est perdu
et considéré défendu avec succès.
6.8.4.2 Une fois qu'un joueur attaquant prend possession, le jeu se
poursuit jusqu'à ce que le tir de pénalité soit
tranché .
6.8.4.3 L'autre attaquant s'immergera à sa convenance; et les
deux attaquants essayeront de rester en possession du palet, de marquer
un but, de manuvrer le palet n'importe où dans la zone
de tir de pénalité, et d'empêcher le défenseur
de s'emparer du palet et de le faire sortir de la zone de tir de pénalité.
6.8.4.4 Si l'un des attaquants commet une infraction après que
le tir de pénalité est en cours, l'arbitre aquatique qui
voit l'infraction il agira immédiatement en faisant le signe
d'arrêt de jeu et en avertissant de l'infraction le joueur fautif.
Le tir de pénalité sera considéré comme
ayant été défendu avec succès par le défenseur,
c'est-à-dire que le but n'est pas accordé, même
s'il a été marqué avant que l'arbitre ait pu arrêter
le jeu.
6.8.4.5 Le joueur défenseur s'immergera à sa discrétion,
et il devra garder une main en contact avec le mur de la ligne de fond
jusqu'à ce qu'un attaquant ait pris possession du palet; dès
ce moment, le défenseur n'a plus besoin de toucher le mur avec
une main et il doit essayer, non seulement d'empêcher qu'un but
soit marqué, mais aussi de s'emparer du palet pour le faire sortir
entièrement au-delà de la ligne pointillée des
6 mètres, c à d hors de la zone de tir de pénalité.
6.8.4.6 Les arbitres s'immergeront à leur convenance, s'assureront
que l'attaquant entre en possession du palet dans les cinq (5) secondes;
et avertiront l'arbitre principal d'arrêter le jeu lorsque le
tir de pénalité est tranché, soit parce qu'un but
est marqué soit parce que le palet a été entièrement
sorti hors de la zone de tir de pénalité.
6.8.5 Une fois que le tir de pénalité a été
joué, que le but ait été marqué ou non,
le jeu redémarrera selon la règle 4.3.
6.8.6 Une fois qu'un tir de pénalité a été
accordé, il doit être joué, même si le chronomètre
du match est arrivé à la fin avant qu'une suspension du
temps officiel soit appelée.
6.8.7 Pendant l'exécution d'un tir de pénalité,
le chronomètre du jeu, et les chronomètres des temps de
pénalités sont arrêtés. Une fois le but marqué
ou défendu avec succès, le chronomètre du jeu,
et les chronomètres des temps de pénalités sont
remis en marche par l'arbitre principal.
6.9 But de pénalité
6.9.1 Seulement dans des cas extrêmes, pour une infraction grave
au règlement commise n'importe où dans le terrain, y compris
dans la zone des 3 m, et dans des circonstances où un but presque
certain aurait été marqué, une fois que le jeu
a été arrêté, les arbitres peuvent accorder
un but de pénalité à l'encontre de l'équipe
fautive et abandonner le tir de pénalité.
6.9.2 Un but de pénalité est indiqué par un arrêt
de jeu par l'arbitre aquatique, en levant et baissant une main fermée
en poing, dans un mouvement de pompage, suivi de la levée des
deux mains au-dessus de la tête.
6.9.3 Quand un but de pénalité a été accordé,
le jeu normal reprendra avec le palet placé au centre du terrain,
selon la règle 4.3. Aucun signal des trente (30) secondes n'est
donné.
6.10 Sortie en touche ou palet hors zone (voir l'annexe "B"
et "C")
6.10.1 Dans un bassin qui n'a pas de mur sur les lignes de touche, si
le palet sort complètement de l'aire de jeu, c'est-à-dire
qu'il est passé entièrement de l'autre côté
de la ligne de touche, alors l'arbitre arrêtera le jeu et accordera
soit un entre-deux soit un coup franc contre l'équipe fautive.
6.10.2 Le palet est placé à 2 m de l'endroit où
il est sorti, excepté toutes les fois qu'il sort à moins
de 5 m d'une ligne de fond, auquel cas il sera placé à
5 m de la ligne de fond et à 2 mètres de la ligne de touche.
6.10.3 Si un joueur tir délibérément un palet par-dessus
la ligne de touche ou la barrière, l'équipe est avertie,
et le joueur fautif est pénalisé. Le jeu redémarre
par un coup franc.
6.11 Départs incorrects
6.11.1 Commencer le jeu en avance ou "breaking" (partir avant
le signal).
Sur un départ : Coup franc au centre du terrain de jeux pour
l'autre équipe.
Sur un entre deux : Coup franc pour l'autre équipe.
Sur un coup franc : Reculer le palet de 3 m (si cela arrive à
5 m de la ligne de fond, déplacer alors le palet latéralement
jusqu'à l'axe du terrain).
6.12 Obstruction
6.12.1 Cela arrive aussi quand un palet est shooter vers l'avant et
que le joueur opposé se retourne sans aller chercher le palet.
6.12.2 Obstruction sur un coup franc, avant que le palet ne soit joué,
un joueur est considéré comme faisant obstruction s'il
essaye de bloquer un autre joueur en ligne directe avec le palet.
7.
GÉNÉRALITÉS
7.1 Préparation d'avant match
7.1.1 Avant un match, les deux capitaines d'équipe se présenteront
l'un à l'autre ainsi qu'aux officiels.
7.2 Protestations et réclamations
7.2.1 Si une protestation est émise par un capitaine d'équipe
ou un responsable d'équipe à propos de la conduite du
match durant son déroulement, l'arbitre principal doit arrêter
le jeu, consulter les arbitres aquatiques et autant de personnes qu'il
est nécessaire, considérer les faits relatés, annoncer
sa décision, et faire reprendre le jeu.
7.2.1.1 Si un joueur reçoit une pénalité, seul
le capitaine de l'équipe peut protester auprès de l'arbitre
aquatique, cela ne sera pas considéré comme"un refus
d'accepter une décision d'un officiel" ; par conséquent,
cela ne méritera pas l'application d'une autre pénalité
pour manquement à la règle 5.3.16. Si après avoir
reçu une explication, le joueur refuse d'aller dans la zone de
pénalité, cette action peut constituer un refus d'accepter
des décisions prises par des officiels. Le joueur ira immédiatement
en zone de pénalité et laissera le capitaine contester
la faute auprès de l'arbitre principal. Après consultation,
et la prise de décision par l'arbitre principal, le capitaine
ne protestera plus à propos du problème, afin que le match
puisse reprendre. Une réclamation en appel peut être déposée
après le match si nécessaire.
7.2.2 Pendant les trente (30) minutes qui suivent la fin d'un match,
un représentant officiel de l'équipe peut faire appel
d'une décision d'un arbitre principal par écrit au Directeur
Mondial des Tournois.
7.2.3 Un droit de 100 euros en espèce ou son équivalent,
devra accompagner la réclamation écrite.
7.2.4 Toutes les réclamations régulièrement soumises
doivent être jugées le jour même de leur réception
par un jury composé d'un représentant de chaque fédération
participant au championnat. La décision du jury est définitive.
7.3 Fin prématuré d'un match
7.3.1 Dans le cas où un match devrait s'achever prématurément,
l'arbitre principal décidera des mesures qui devront être
prises.
7.3.2 La décision de l'arbitre principal est définitive.
7.4 Autorité de tutelle
7.4.1 L'autorité de tutelle, pour tous les matchs internationaux
de hockey subaquatique, sera la Commission de hockey subaquatique de
la C.MA.S.
7.4.2 Toutes les requêtes concernant les règles qui régissent
les rencontres internationales doivent être adressées à
l'actuel Directeur des règles du hockey subaquatique.
8.
AMENDEMENT AUX RÈGLES.
8.1 La possibilité de proposer, discuter, et approuver des amendements
aux règles est prévue à chaque fois que plusieurs
fédérations participent aux Championnats du Monde CMAS
de hockey subaquatique au cours desquels les Commissions Hockey Subaquatique
sont convoquées.
8.2 Des amendements aux règles peuvent être proposés
par n'importe quelle fédération à tout moment entre
des Championnats du Monde. La fédération enverra par écrit
au Directeur des Règles sa proposition d'amendements, accompagnée
des raisons justifiant le changement de règle pour diffusion
à toutes les fédérations régulièrement
inscrites à la CMAS. Une feuille de vote y sera jointe, sur la
quelle les fédérations enregistreront leurs votes, leurs
raisons d'accepter ou de refuser les changements proposés aux
règles, et la signature de la personne habilitée à
émettre le vote. Chaque fois que des votes se déroulent
entre des championnats du Monde, ils seront effectués par courrier
recommandé avec A.R.
8.2.1 Une fédération qui demande un vote par courrier
devra joindre 50$ US à la proposition pour payer les coûts
postaux.
8.3 Les votes seront retournés au Directeur des Règles.
Une majorité simple de 50 % des votes retournés plus 1
voix est requise pour qu'un amendement aux règles soit approuvé.
Le Directeur des Règles annoncera les résultats du vote
dans les deux semaines suivant la date limite de réception des
bulletins.
8.4 Pour être applicables lors d'un tournoi international sur
invitation ou lors des Championnats du Monde, les amendements aux règles
approuvés doivent être diffusés à toutes
les fédérations par courrier recommandé avec A.R.
(où cela est possible) au moins six (6) mois avant la compétition
internationale.
8.5 Une règle peut être amendée et rendue immédiatement
applicable lors de la réunion de la Commission Hockey Subaquatique
ou lors de la Sous-Commission des Règles précédant
un Championnat du Monde; si tous les délégués des
fédérations en participant à ces championnats sont
avisés par écrit dans un délai de deux (2) jours
d'un tel amendement et qu'un vote à l'unanimité a été
émis pendant cette réunion.
8.6 Changements des règles - procédé convenu :
Championnats du Monde 6 mois 12 mois 6 mois Championnats du Monde
Rédiger des nouvelles règles et expédier le nouveau
Règlement Présenter des propositions de nouvelles règles
Nouvelles propositions distribuer à tous les pays pour exploration
8.7 Après un Championnat du Monde, le Directeur des Règles
a 6 mois pour rédiger les nouvelles règles et les inclure
dans le Règlement, puis pour l'expédier par courrier à
toutes les nations participantes. Des Fax ou des e-mails peuvent être
aussi utilisés pour distribuer le Règlement. Les nations
disposent alors de 12 mois additionnels pour présenter au Directeur
des Règles des propositions de modifications des règles
ou des notes d'interprétations. Le Directeur des Règles
devra ensuite diffuser toutes ces propositions 6 mois avant les Championnats
du Monde. Les pays essayeront alors toutes les propositions et puis
ils les voteront pendant le Championnat du Monde suivant.
9. DIRECTIVES COMPLEMENTAIRES
9.1 Texte Définitif
9.1.1 Le texte original de ces règles est le texte anglais.
9.2 Programmation des matches des tournois
9.2.1 Tournoi de 8 jours ou moins
9.2.1.1 Généralités
9.2.1.1.1 Chaque équipe ne jouera pas plus de deux (2) matches
par jour.
9.2.1.1.2 On alloue huit (8) jours de jeu.
9.2.1.1.2.1 Cinq jours et demi (5.5 jours) pour les matches de classement.
9.2.1.1.2.2 Deux jours et demi (2.5 jours) pour jouer les finales.
9.2.1.2 Nombre d'équipes dans le tournoi.
9.2.1.2.1 Si douze (12) équipes ou moins participent à
une division, on programmera une ronde complète.
9.2.1.2.2 Si treize (13) équipes ou plus participent à
une division, on programmera une ronde scindée. Il sera nécessaire
de faire un tableau de répartissement des équipes.
9.2.1.3 Tableau de répartissement.
9.2.1.3.1 Tableau de répartissement sera basé sur le classement
final lors des Championnats du Monde immédiatement précédents.
9.2.1.3.2 Dans une division avec de treize à dix-neuf équipes
(13-19), le jeu sera divisé en
deux (2) poules, A et B.
9.2.1.3.2.1 La poule A comprendra les huit (8) meilleures équipes
classées lors des Championnats du Monde immédiatement
précédents.
9.2.1.3.2.2 La poule B comprendra les équipes précédemment
participantes restantes, plus une sélection tirée au sort
parmi les équipes nouvelles et les équipes n'ayant pas
participé.
9.2.1.4 Matches dans les poules.
9.2.1.4.1 La poule A jouera une ronde complète (7 matches chacune).
9.2.1.4.2 La poule B jouera une ronde complète.
9.2.1.4.3 Des matches inter-poules seront programmés (un maximum
de dix (10) matches/équipe au total) pour permettre un mixage
maximum des poules pendant la ronde.
9.2.1.4.3.1 Les matches inter-poules ne comptent pas pour le classement,
sauf les forfaits qui encourront une pénalité de 2 points
en moins dans le total des points attribués dans la ronde.
9.2.1.4.4 Les matches seront programmés de façon à
répartir les matches le plus régulièrement possible,
mais certaines équipes pourront jouer un match de moins, selon
le nombre de participants.
9.2.1.4.5 Les matches inter-poules seront fixés par tirage au
sort lors d'une réunion avec des représentants des équipes
dès possible pendant la semaine d'entraînement.
9.2.1.5 Points pour déterminer le classement pour les play-off.
9.2.1.5.1 Les points sont attribués comme suit :
Points
attribués pour les matches de poule
Victoire = +2 points
Egalité = +1 point
Perdu = 0 point
Forfait = -2 points
Points attribués pour les matches inter-poules
Victoire = 0 point
Egalité = 0 point
Perdu = 0 point
Forfait = -2 points
9.2.1.6
Barrages inter-poules.
9.2.1.6.1 Les quatre (4) premières équipes de la poule
B joueront contre les quatre (4) dernières équipes de
la poule A.
9.2.1.6.2 Le 5e de la poule A joue contre le 4e de la poule B ; l'équipe
gagnante devient 5e pour la phase finale (play off), et l'équipe
perdante devient 4e pour le tour de consolation.
9.2.1.6.3 Le 6e de la poule A joue contre le 3e de la poule B ; l'équipe
gagnante devient 6e pour la phase finale (play off), et l'équipe
perdante devient 3e pour le tour de consolation.
9.2.1.6.4 Le 7e de la poule A joue contre le 2e de la poule B ; l'équipe
gagnante devient 7e pour la phase finale (play off), et l'équipe
perdante devient 2e pour le tour de consolation.
9.2.1.6.5 Le 8e de la poule A joue contre le 1er de la poule B ; l'équipe
gagnante devient 8e pour la phase finale (play off), et l'équipe
perdante devient 1re pour le tour de consolation.
9.2.1.7 Phases finales du championnat.
9.2.1.7.1 Le tableau du Championnat inclut les quatre gagnants des barrages,
plus les quatre premières équipes de la poule A.
9.2.1.7.2 Ce tableau jouera un "Tournoi Multi-Etage à Huit
Equipes" incluant tous les matches des perdants afin de déterminer
un classement complet (voir l'annexe O).
9.2.1.7.3 Il y a un tableau de consolation pour toutes les équipes
restantes, ainsi toutes les équipes sont classées pour
les Championnats du Monde suivants.
9.2.2 Tournoi de neuf jours ou plus
Historiquement les Championnats du Monde se sont déroulés
sur une période de deux semaines. Jusqu'en 2002 (Calgary) le
tournoi proprement dit était limité aux huit derniers
jours de cette période. La période de temps avant ces
huit jours a été employée comme "Découverte
du Championnat" par les fédérations pour compenser
le décalage horaire et s'adapter aux conditions du terrain de
jeu. Lors de la réunion de la Commission du Hockey Subaquatique
à Calgary (2002) en présence du secrétaire général
de la CMAS (Pierre Dernier), on a voté à l'unanimité
que la "Découverte du Championnat" pourrait être
limitée à trois jours au minimum afin de laisser plus
que huit jours de tournoi, ce qui permettrait d'augmenter le nombre
d'équipes par division et la possibilité à un nombre
plus important de fédérations de participer aux deux semaines
de fêtes.
9.2.2.1 Un minimum de 3 jours seront alloués à la "Découverte
du Championnat".
9.2.2.2 Les équipes ne devront pas jouer plus de 2 matches par
jour.
9.2.2.3 La fédération d'accueil doit soumettre un programme
de tournoi pour le Championnat du Monde aux membres votant de la Commission
de Hockey Subaquatique pour approbation. Le vote sera conduit par le
Directeur des Règles de la CMAS, et le programme du tournoi doit
recevoir une majorité (50% plus 1) du nombre potentiel des voix
de la Commission. Le vote peut être fait par e-mail.
9.3 Directeurs des règles par Fédération
Nota : Cette liste est aussi actuelle que possible, mais peut fort ne
pas être exacte à cause de changements de structure ou
de procédure à l'intérieur des fédérations
participantes.
NOM
POSITION FÉDÉRATION
Alberto Gonzalez
Cochabamba 2980 piso 2 "i"
(1252) Ciudad de Beunos Aires Argentine Directeur fédéral
des règles et Responsable national de l'arbitrage Argentine
Simon Talbot
PO Box 668
Sandy Bay TAS 7006
Australie Responsable national de l'arbitrage Australie
Jan Dautzenberg
Cannerweg 272
6213 BL MAASTRICHT,
Pays Bas Directeur des règles Belgique
Margaret Frances
4010 Stanley Road SW
Calgary, Alberta T2S 2T4
Canada Présidente de la fédération et Responsable
national de l'arbitrage Canada
David Puentes
Arpartado Aero 20377
Cali
Colombie Directeur du Comite Sportif Colombie
Gilles Renaison
Saint Phy
97120 Saint-Claude
Guadeloupe; France Directeur fédéral des règles
et Assistant du Directeur mondial des règles, version française
France
Alexander Molier
Eichendorffring 107Y 135
35396 Giessen FRG
Allemagne Correspondant Allemagne
Hugh Nolan
Irish Underwater Council
78a Patrick St.,
Dun Laoighaire,
Co. Dublin
Irlande Correspondant Irlande
Leone Tarozzi
V. Santo Stefano 43
40125 Bologna
Italie Correspondant Italie
NOM POSITION FÉDÉRATION
Cees Bakx
Orchideeveld 11
2914 PM Nieuwerkerk aan den IJssel
Pays-Bas Directeur fédéral des règles Pays-Bas
Robert Feist
16 Strode Street
Dunedin
Nouvelle Zélande Co-Coordonnateur pour la formation des arbitres
Nouvelle Zélande
Marilen Carpio
375 Columbia
Greenhills East
Mandaluyong City 1550
Philippines Directeur fédéral des règles Philippines
Rudi Brajdic
Adamiceva Ulica 2
1117 Ljubljana
Slovénie Correspondant Slovénie
Anton Louw
9 Wilkonson St. Kilner Park
Pretoria 0186,
Afrique du Sud Directeur de la Fédération Afrique du Sud
Laurent Alquier
Gran Via 575
Barcelona 08011
Espagne Président du Comité Espagne
Neil Dixon
19 Collville Terrace
Thorpe
Wakefield
West Yorkshire
WF3 3DZ
Royaume-Uni Responsable national de l'arbitrage
Assistant du Directeur mondial des règles, version anglaise Royaume-Uni
Bert Dolan
9004 Vance St. #304
Westminster, CO 80021
Etats-Unis Directeur fédéral des règles Etats-Unis
Bozana Ostojic
Borska 40/219
11193 Beograd
Yugoslavia Correspondant Yugoslavia
9.4
Membres de la Commission de Hockey Subaquatique
NOM
POSITION Fédération
Ulysse Muñoz
Bat. A - Le Clos St. Marc
83330 Le Beausset
France Président de la Commission de hockey subaquatique France
Carol Rose
53C Appian Way
South San Francisco CA 94080-5538
Etats-Unis Secrétaire de la Commission de hockey subaquatique
Etats-Unis
Graham Henderson
Apartment 183
538 Little Lonsdale Street
Melbourne
Australie 3000 Directeur Mondial des tournois
(membre non votant) Australie
Murray Brooks
19 Heyington Way, Parklands
Dannemore, Auckland
Nouvelle Zélande Responsable mondial des arbitres Nouvelle Zélande
Jean Gatignol
rue du Printemps
75017 Paris
La France Assistant du Responsable mondial des arbitres
(membre non votant) France
Woody Lee
Smithsonian Marine Station
701 Seaway Dr.
Fort Pierce, FL 34949
Etats-Unis Directeur mondial des règles
(membre non votant) Etats-Unis
Neil Dixon
19 Collville Terrace
Thorpe
Wakefield
West Yorkshire
WF3 3DZ
Royaume-Uni Assistant du Directeur mondial des règles, Version
anglaise
(membre non votant) Royaume-Uni
Maria Callado E