REGLES INTERNATIONALES DU HOCKEY SUBAQUATIQUE

~~ SOMMAIRE ~~

0. DESCRIPTION ET DÉFINITIONS.
.1 Description
.2 Définitions
6. PÉNALITÉS.
.1 Moyens d'actions des officiels
.2 Avertissement
.3 Expulsion temporaire
.4 Expulsion définitive
.5 Entre-deux
.6 Coup franc
.7 Evaluation des fautes
.8 Tir de pénalité
.9 But de pénalité
.10 Sortie en touche ou sortie de terrain
.11 Départs incorrects
.12 Obstruction
1. TERRAIN DE JEUX ET ÉQUIPEMENT.
.1 Le terrain de jeu
.2 Les buts
.3 Le palet
.4 La crosse
2. COMPOSITION DES ÉQUIPES, ÉQUIPEMENT PERSONNEL, ET IDENTIFICATION.
.1 Composition des équipes
.2 Equipement personnel
.3 Identification des équipes
7. GÉNÉRALITÉS.
.1 Préparation d'avant match
.2 Protestations et réclamations
.3 Abandon de rencontre
.4 Autorité de tutelle
3. LES OFFICIELS ET LEUR EQUIPEMENT.
.1 Nombre, Titres et Qualifications
.2 Rôle de l'arbitre principal
.3 Rôle des arbitres aquatiques
.4 Rôle du marqueur/chronométreur
.5 Equipement des officiels
.6 Signes
8. AMENDEMENT AUX RÈGLES.
9. INDICATIONS COMPLEMENTAIRES.

.1 Texte définitif
.2 Programmation des matches pour un championnat
.3 Directeurs des Règles par Fédération et autres officiels
.4 Membres de la Commission Hockey Subaquatique
.5 Participants à la réunions des règles de Calgary 2002
10. ANNEXES.
"A" Dimensions du terrain de jeux
"B" Disposition de l'aire de jeux, remplacements sur le côté, sur le bord
"C" Disposition de l'aire de jeux, remplacements sur le côté, dans l'eau
"D" Disposition de l'aire de jeux, remplacements aux extrémités
"E" Marquage du terrain de jeux
"F" Les buts
"G" Le palet
"H" La crosse
"I" Buts validés
"J" Buts refusés
"K" Entre deux
"L" Coup franc
"M" Tir de pénalité
"N" Les signes
"O" Tournoi par élimination avec rattrapage a huit équipes
4. LE JEU.
.1 Règles du jeu
.2 Durée du jeu
.3 Début du jeu
.4 Remplacements
.5 Arrêts du jeu
.6 Conditions de validation d'un but
5. JEU IRREGULIER.
.1 Règle de l'avantage
.2 Règle du Coin
.3 Infractions

0. DESCRIPTION ET DÉFINITIONS.

0.1 Description

0.1.1 Le Hockey Subaquatique est un sport qui se joue sur le fond d'une piscine entre deux équipes de six joueurs, chacun d'eux portant l'équipement basique de plongée, c-à-d, palmes, masque et tuba. Le but du jeu est de pousser ou de passer un palet en plomb sur le fond de la piscine, en utilisant une crosse de Hockey Subaquatique, pour le faire pénétrer dans le but de l'équipe adverse.

0.2 Définitions

 

0.2.1 UN TOURNOI est une série de matches entre deux (2) équipes ou plus à un moment donné.
0.2.2 UN CHAMPIONNAT DU MONDE est un tournoi entre fédérations incluant une ou plusieurs configurations suivantes :

 

0.2.2.1 Au moins cinq (5) équipes Fédérales Hommes.
0.2.2.2 Au moins trois (3) équipes Fédérales Femmes.
0.2.2.3 Au moins trois (3) équipes Fédérales Open Vétérans âgés de 35 ans ou plus.
Un vétéran doit avoir atteint ses 35 ans le jour du premier match du tournoi, au plus tard. La mixité est autorisée en toute proportion.
0.2.2.4 Au moins trois (3) équipes Fédérales Vétérans Femmes âgées de 32 ans ou plus.
Un vétéran femme doit avoir atteint ses 32 ans le jour du premier match du tournoi, au plus tard.
0.2.2.5 Au moins trois (3) équipes Fédérales Open Junior âgé de 18 ans ou moins. Un Junior NE doit PAS avoir atteint ses 19 ans, le jour du premier match du tournoi ou avant. La mixité est autorisée en toute proportion.
0.2.2.6 Au moins trois (3) équipes Fédérales Open Junior Femmes âgées de 18 ans ou moins. Une Junior femme NE doit PAS avoir atteint ses 19 ans, le jour du premier match du tournoi ou avant.
0.2.2.7 Au moins trois (3) équipes Fédérales Open Benjamins âgés de 14 ans ou moins. Un benjamin NE doit PAS avoir atteint ses 15 ans, le jour du premier match du tournoi ou avant. La mixité est autorisée en toute proportion.
et/ou
et/ou

et/ou

et/ou

et/ou

et/ou

0.2.3 UN TOURNOI CONTINENTAL ou DE ZONE est un tournoi entre des fédérations d'un même continent ou d'une même zone.
0.2.4 La personne responsable de la direction de l'arbitrage lors d'un Championnat du Monde ou de Zone, sera nommée Directeur Mondial des arbitres.
0.2.5 Responsabilités de la fédération organisatrice

 


0.2.5.1 Dès que possible, après que la CMAS a donné son accord pour que les Championnats du Monde soient tenus, et pas plus d'une année avant l'événement, la fédération organisatrice doit fournir les détails qui incluront: la date, l'emplacement, le nom et les caractéristiques de la piscine qui sera utilisée, les facilités d'hébergement, et toutes les informations spécifiques concernant la façon dont les matches seront organisés (par exemple : palet, buts, etc..)


1. TERRAIN DE JEUX ET ÉQUIPEMENT.

 

1.1 Terrain de jeux (Voir annexe "A", "B", "C", "D" et "E")

 

1.1.1 Le terrain de jeu doit être tout ou partie d'une piscine.
1.1.2 L'aire de jeu mesure entre 12 et 15 m en largeur et entre 21 et 25 m en longueur, sous réserve, que la surface de l'aire de jeu n'est pas inférieure à 300 m²
1.1.3 Le fond de la piscine doit être plat ou en pente douce avec une dénivellation de 1/20 maximum.
1.1.4 La profondeur doit être comprise entre 2 m et 3,65 m. Il y a une tolérance de ± 10 %, sujette à l'approbation du Directeur Mondial des Compétitions. Les bassins de moins 2 m de profondeur devront être considérés comme "rapides et sûrs" par le Directeur Mondial des Compétitions.
1.1.5 Les lignes de fond doivent être solides par nature, c à d, des murs de bassin.
1.1.6 Chaque ligne de touche peut-être soit: un mur de bassin, une barrière robuste ou une ligne continue matérialisée sur le fond.

 

1.1.6.1 La barrière doit avoir une hauteur minimum de 300 mm.
1.1.6.2 Pour les Championnats du Monde, des barrières robustes ou des murs sont essentiels. Pour les championnats de zone ou pour d'autres tournois, une barrière robuste ou un mur est souhaitable. Néanmoins, si cela n'est pas possible, une ligne de démarcation est acceptable.
1.1.6.3 La ligne de démarcation fait partie de l'aire de jeu.


1.1.7 A chaque extrémité de l'aire de jeu, centrées sur le point milieu de la ligne de fond, la zone de tir de pénalité sera marquée par une ligne en pointillé, en demi-cercle de 6 m de rayon, et la zone de but sera marquée par une ligne en trait continu, en demi-cercle de 3 m de rayon.
1.1.8 Un arc de cercle de 1m de rayon sera tracé dans chacun des quatre coins du terrain de jeux pour définir le secteur de la règle du coin.

1.2 Les buts (Voir l'Annexe "F")

1.2.1 Ils doivent être en acier galvanisé ou en acier inoxydable (feuille de 2 mm d'épaisseur minimum) ou en matériau similaire, avec toutes les arêtes tranchantes adoucies ou protégées.
1.2.2 On doit utiliser que les buts ouverts sur les côtés.
1.2.3 Ils feront 3 m de long. Ils seront placés au milieu de chaque ligne de fond et ils seront fixés sur leur position.
1.2.4 La zone derrière la pente du but est appelée la cuvette.
1.2.5 La paroi arrière du but doit comporter deux (2) lignes verticales marquant les limites des 3 m de long du volume du but.

1.3 Le palet (Voir l'Annexe "G")

1.3.1 Le palet doit avoir un diamètre de 80 mm, + 4 mm et une épaisseur de 30 mm + 4 mm, - 2 mm. Ce sont les dimensions extérieures, qui incluent le palet et éventuellement son enveloppe protectrice.
1.3.2 Les arêtes du palet, qu'il soit recouvert ou non, doivent avoir un rayon de 3 à 10 mm.
1.3.3 Le palet doit peser 1,3 kg, + 0,2 kg.

1.4 La crosse (Voir l'Annexe "H")

1.4.1 La crosse doit être en bois, en contre-plaqué ou en un autre matériau homogène flottant horizontalement dans l'eau.
1.4.2 La crosse doit entrer entièrement dans un gabarit dont les dimensions intérieures sont 100mm x 350mm x 50mm.

1.4.2.1 Le rayon minimum des coins arrondis de la surface principale de la crosse est de 10mm
1.4.2.2 Les arêtes doivent être arrondies.

1.4.3 La crosse doit être uniformément noire ou blanche, mais elle peut comporter un symbole discret et simple, ou des initiales dans une couleur en contraste pour son identification. Si l'arbitre principal ou un arbitre aquatique détermine que ce symbole ou ces initiales créent une confusion quant à la couleur de la crosse, la crosse pourra être retirée du match.

1.4.4 La crosse ne doit pas dépasser le bord interne de la main gantée de plus de 25 mm.

1.4.4.1 Le palet ne peut pas être joué avec la partie de la crosse qui pourrait dépasser le bord interne de la main gantée.
1.4.4.2 La "surface de jeu" de la crosse est la surface coté pouce non couverte par la main gantée.

1.4.5 Une dragonne peut attacher la crosse à la main qui joue.
1.4.6 Un joueur peut scotcher sa crosse à la main qui joue.
1.4.7 La crosse peut avoir n'importe quelle forme ou conception en restant dans les dimensions minimales ou maximales données. L'illustration est seulement un guide. (Annexe H). Une ou plusieurs protubérances sur la crosse sont autorisées.
1.4.8 La crosse ne doit pas pouvoir entourer le palet ou une partie de la main, ni permettre l'encastrement de plus de 50% du palet, ni le verrouillage du palet à la crosse.

2. COMPOSITION DE L'ÉQUIPE, IDENTIFICATION, ET ÉQUIPEMENT PERSONNEL

2.1 Composition de l'équipe

2.1.1 Lors d'un tournoi international, une Fédération peut envoyer un groupe de douze joueurs (12) au plus dans chaque division. Ils seront désignés la veille du premier match de la compétition. On déclarera pour chacun des matchs de la compétition, une équipe de dix membres au maximum, choisis parmi ces 12. Ces équipiers sont divisés en six (6) joueurs au maximum et en quatre (4) remplaçants pouvant être utilisés à n'importe quel moment. Les joueurs du groupe qui n'ont pas été choisis pour un match particulier sont appelés les "réservistes".

2.1.1.1 Dans le cas d'un joueur entraîneur, l'équipe peut jouer avec moins de 10 joueurs si l'entraîneur décide de ne pas jouer le match en entier. L'arbitre principal doit en être informé.

2.1.2 Dans le cas d'un accident ou d'une blessure d'un joueur nécessitant un arrêt de jeu et une aide au joueur blessé pour regagner le bord du bassin, le capitaine de l'équipe concernée doit demander et obtenir l'autorisation verbale de l'arbitre principal pour utiliser un remplaçant.
2.1.2.1 En cas de blessure lors d'un match, un joueur de réserve ne peut pas être utilisé pour ce match.
2.1.3 Un joueur qui est sorti du terrain de jeux ou des abords du terrain de jeu à cause d'une blessure, après avoir reçu des soins, peut retourner dans le match à la discrétion de l'arbitre principal.
2.1.4 Dans le cas d'une blessure ou d'une maladie confirmée par un certificat médical, les membres du groupe peuvent être remplacés pour toute la durée du tournoi.
2.1.5 Durant le jeu, l'équipe est autorisée à disposer de trois (3) personnes au plus, pour l'assister sur le bassin. L'une d'entre elles peut être dans l'eau, sur une ligne de touches et les deux autres dans la zone des remplaçants. Si l'équipe décide d'avoir aucune personne dans l'eau, elle n'a droit qu'à deux (2) personnes dans la zone des remplaçants.
2.2 Équipement personnel
2.2.1 Chaque joueur doit être équipé d'un masque, avec verre de sécurité ou autre matériau de sécurité; d'un tuba sans partie métallique et pliable, d'une paire de palmes de hockey subaquatique convention-nelles (faites en caoutchouc ou d'une autre matière synthétique pliable non dangereuse, excluant la fibre de verres) approuvée par la Commission hockey subaquatique de la CMAS, de protections pour les mains qui tiennent la crosse, et d'une crosse de hockey subaquatique (voir l'annexe "H").
2.2.1.1 Le masque doit comporter deux vitres séparées à moins qu'il ait un renfort rigide au centre faisant partie de l'armature du masque.
2.2.1.2 Les protections des mains ne doivent pas contenir des matériaux de renfort rigides ou coupants.
2.2.1.3 Les gants utilisés pour la protection des mains ne peuvent pas avoir les doigts palmés ou toute autre conception qui faciliterait la natation.
2.2.1.4 On doit porter des bonnets avec des protections des oreilles en polyéthylène ou en caoutchouc.
2.2.2 On peut aussi utiliser des protections aux coudes ou aux genoux, sous réserve qu'elles soient en matière souple.
2.2.3 On ne doit pas utiliser de combinaison isotherme ou de ceinture de plomb.
2.2.4 Tout équipement personnel ou collectif doit recevoir l'approbation préalable d'un arbitre aquatique.
2.3 Identification de l'équipe
2.3.1 Tous les joueurs de chaque équipe doivent porter des maillots de bain identiques: même coupe, mêmes couleurs. Ils devront avoir un ton clair lorsque l'équipe utilise des crosses blanches ou un ton sombre lorsque l'équipe utilise des crosses noires.
2.3.2 Tous les dix (10) joueurs de chaque équipe doivent porter un bonnet d'identification, noir (ou bleu-foncé) ou blanc, assortis à la couleur des crosses utilisées par l'équipe. Les bonnets doivent avoir un numéro différent pour chaque joueur du groupe.
2.3.3 Les joueurs doivent marquer le numéro de leur bonnet sur le haut de leurs deux bras pour faciliter l'identification des joueurs pendant le match. Les numéros doivent avoir une taille minimum de 7,5mm (~3 pouces) et ils devront avoir une couleur en contraste avec celle de la peau.

3. LES OFFICIELS ET LEUR EQUIPEMENT
3.1 Nombre, titres, et qualifications
3.1.1 Les officiels qui contrôlent une rencontre internationale de hockey subaquatique sont: un arbitre principal, deux arbitres aquatiques, des marqueurs et des chronométreurs, et tout autre officiel désigné par l'arbitre principal.
3.1.2 L'arbitre principal et les deux arbitres aquatiques devront être qualifiés pour les rencontres internationales. Ils sont nommés par leur fédération subaquatique nationale ayant autorité, et ils seront enregistrés auprès de la Commission de hockey subaquatique de la CMAS.
3.1.3 Les marqueurs et les chronométreurs doivent être des arbitres qualifiés par leur fédération.
3.2 Fonctions de l'arbitre principal
3.2.1 L'arbitre principal assure ses fonctions positionné sur le bord de la piscine d'où on a une vision ininterrompue de la zone de jeu.
3.2.2 L'arbitre principal est responsable de :
3.2.2.1 Tous les aspects et la conduite globale du match.
3.2.2.2 Informer les équipes qui s'affrontent sur les conditions particulières du match.
3.2.2.3 Donner les signaux de départ et d'arrêt du match selon les règles 4.3 et 4.5.
3.2.2.4 Observer toutes les infractions aux règles qui sont seulement visibles au-dessus de l'eau, et attribuer les pénalités appropriées aux fautifs.
3.2.2.5 Arrêter et redémarrer le match suite à un arrêt du temps ou à un temps mort.
3.2.2.6 Vérifier que les remplacements se font correctement.
3.2.2.7 Autoriser les joueurs pénalisés à rentrer dans l'eau quand les marqueurs/chronométreurs le lui indiquent.
3.2.2.7.1 Si la fin du temps de pénalité se produit pendant un arrêt du jeu, appliquer la règle 6.3.1.2.3.
3.3 Fonctions de l'arbitre aquatique
3.3.1 Les arbitres aquatiques assurent leurs fonctions dans l'eau et chacun d'eux est généralement chargé d'une moitié longitudinale du terrain de jeu.
3.3.2 Ils sont conjointement responsables de :
3.3.2.1 Inspecter l'équipement personnel de tous les joueurs et de l'équipe avant le match.
3.3.2.2 Faire respecter les règles à tout moment.
3.3.2.3 Signaler à l'arbitre principal d'arrêter le jeu quand un but est marqué.
3.3.2.4 Signaler à l'arbitre principal d'arrêter le jeu quand une infraction est commise.
3.3.2.5 Attribuer les pénalités appropriées pour les infractions aux règles.
3.3.2.6 Assurer le placement correct du palet, et indiquer à l'arbitre principal que le match est prêt à être redémarré.
3.3.2.7 Assurer l'alignement des buts en position correcte à tout moment.
3.3.2.8 Signaler à l'arbitre principal d'arrêter le jeu en faisant le geste d'arrêt de jeu en cas d'accident ou de blessure, et aider immédiatement le joueur blessé à gagner le bord du bassin.
3.4 Fonctions des marqueurs et des chronométreurs
3.4.1 Les tâches des marqueurs/chronométreurs peuvent être accomplies par une ou plusieurs personnes et doivent être effectuées à un emplacement attenant à celui de l'arbitre principal.
3.4.2 Les responsabilités des marqueurs/chronométreurs sont de :
3.4.2.1 Chronométrer tout le match et indiquer à l'arbitre principal la fin de chaque période.
3.4.2.2 Chronométrer les joueurs exclus de l'eau pour deux (2) ou cinq (5) minutes de pénalité, et indiquer à l'arbitre principal quand ils peuvent regagner l'eau.
3.4.2.3 Arrêter le chronomètre de temps de jeu à la demande de l'arbitre principal en cas de blessure grave, de discussion entre les arbitres, ou autres circonstances spéciales.
3.4.2.4 Assurer l'affichage et l'annonce de tous les buts immédiatement après qu'ils ont été validés.
3.4.2.5 Assurer l'enregistrement des buts marqués, des joueurs et de l'équipe créditée, et de tout autre point relatif au match, méritant d'être noté.
3.4.2.6 Annoncer le score final à la fin du match après que la feuille de match a été vérifiée et contre signée par les arbitres.
3.5 Équipement des officiels
3.5.1 L'arbitre principal devra disposer de moyen capable de créer un signal audible au-dessus et au-dessous de la surface de l'eau.
3.5.2 Les arbitres aquatiques devront être équipés: d'un masque, avec verre de sécurité ou autre matériau de sécurité; d'un tuba sans partie métallique et pliable, d'une paire de palmes de hockey subaquatique conven-tionnelles (faites en caoutchouc ou d'une autre matière synthétique pliable non dangereuse, excluant la fibre de verres) approuvées par la Commission hockey subaquatique de la CMAS. Les arbitres aquatiques devront aussi porter une chemise facilement identifiable, un bonnet rouge avec des protections d'oreilles, et une paire de gants de couleur brillante.
3.5.2.1 Le masque doit comporter deux vitres séparées à moins qu'il ait un renfort rigide au centre faisant partie de l'armature du masque.
3.5.3 Les chronométreurs doivent disposer de moyens de chronométrage adapté, suffisants pour chronométrer en même temps le match, et au moins deux joueurs exclus pour un temps de pénalité.
3.5.4 Les marqueurs doivent disposer de moyens adaptés pour enregistrer par écrit les faits du match et d'un affichage du score visible de toute l'aire de jeu.
3.6 Signes (Voir Annexe "N")
3.6.1 Prêt à commencer
Le signe prêt à commencer est un bras levé droit en l'air, main ouverte, doigts joints.
3.6.2 Arrêt du Jeu
Le signe d'arrêt de jeu est un bras tendu en l'air, main ouverte effectuant un large et rapide mouvement d'un côté et de l'autre.
3.6.3 Temps
Une fin de match ou d'une mi-temps est signalée par une main au-dessus de l'autre, en forme de "T".
3.6.4 Entre-deux
Un entre-deux est signalé par les bras croisés au-dessus de la tête avec les deux mains poings fermés.
3.6.5 Coup franc
Un coup franc est signalé en repoussant l'équipe fautive, en utilisant un bras tendu, paume tournée vers les fautifs. Puis en utilisant le bras libre en le déplaçant sur un arc de 90° au-dessus de la surface de l'eau pour indiquer la ligne de l'équipe fautive. Une fois l'équipe fautive correctement positionnée, le bras qui la repoussait est levé verticalement, main ouverte. Quand les deux arbitres aquatiques ont levé leurs bras qui repoussaient, le jeu peut être relancé par l'arbitre principal.
3.6.6 Expulsion temporaire
Une expulsion temporaire est signalée en désignant d'un doigt le joueur fautif puis la zone de pénalité avec le même doigt, en indiquant le temps de pénalité, en même temps, avec les doigts de l'autre main élevée au-dessus de la tête.
3.6.7 Expulsion définitive
Une expulsion définitive est signalée en désignant d'un doigt le joueur fautif, en balançant l'autre bras d'avant en arrière, horizontalement au-dessus de l'eau en un arc de 90°. Puis en montrant la zone de pénalité tout en effectuant avec l'autre bras des allers/retours parallèles à la surface de l'eau, en pliant le coude et en faisant avec le bras libre la paume au-dessus de l'eau.
3.6.8 But
Un but est signalé par les deux bras levés droit en l'air, mains ouvertes.
3.6.9 Pas de but, ou but défendu avec succès (penalty)
Le signe est les deux coudes écartés dans le prolongement des épaules, les avant-bras et les mains droites, perpendiculaires à la surface de l'eau, doigts joints et les paumes des mains tournées loin de la poitrine. Décrire avec les deux avant-bras des arcs de cercle vers la surface de l'eau simultanément, le bras droit vers la gauche et le bras gauche vers la droite. Répéter plusieurs fois.
3.6.10 Tir de pénalité
Un tir de pénalité est signalé en faisant d'abord le signe d'arrêt de jeu, puis en pompant d'un bras de bas en haut verticalement depuis l'épaule, poing fermé.
3.6.11 But de pénalité
Un but de pénalité est accordé par la séquence gestuelle suivante: arrêt de jeu, puis en signalant un tir de pénalité et pour finir un but.
3.6.12 Temps mort
Un temps mort est signalé en levant les deux bras au-dessus de la tête en formant un grand "O", puis en montrant du doigt la ligne de fond du côté de l'équipe à qui sera attribué le temps mort.
3.6.13 Usage irrégulier du bras libre
L'usage irrégulier du bras libre est signalé par un bras parallèle à l'eau, coude fléchi et poing fermé : le bras se déplaçant dans un mouvement de pompe horizontale.
3.6.14 Obstruction, tamponnage, blocage ou déviation guidée
Les fautes de type blocage sont signalées par les deux bras au-dessus de l'eau agrippés l'un à l'autre aux poignets, en les déplaçant vers la poitrine et en les éloignant, dans un mouvement de va-et-vient.
3.6.15 Faire avancer le palet de la main libre ou faute de crosse
Ces fautes sont signalées par un poing frappant la paume de l'autre main.
3.6.16 Arrêt irrégulier du palet
Le signe pour un arrêt irrégulier du palet est une main ouverte tenue dans un plan vertical de se déplaçant bas en haut en un mouvement de hachage.
3.6.17 Appel de l'arbitre
L'arbitre peut appeler n'importe qui dans l'eau en utilisant une main, paume tournée vers l'arbitre, en bougeant les doigts d'avant en arrière comme pour appeler ou pour faire signe de se rapprocher.
3.6.18 Arrêt de temps des arbitres
Les arbitres peuvent demander une suspension du temps en formant un large "O" au-dessus de la tête, puis en amenant les mains sur les épaules et en tapotant les épaules.
3.6.19 Changement incorrect
Un officiel signalera un changement incorrect par un mouvement de roulement des mains, l'une au-dessus de l'autre.
3.6.20 Conduite antisportive
Une conduite antisportive est signalée en fermant un poing, et puis en se tapotant sur le haut de la tête, avec le poing coté pouce, à plusieurs reprises.
3.6.21 Départ anticipé, Faux départs, ou Départ mordu.
Le signal est un bras tendu vers le haut avec l'index pointé vers le haut. On fait alors tourner la main plusieurs fois, de façon à faire décrire à l'index un cercle imaginaire au-dessus de la tête, parallèle à la surface de l'eau.
3.6.22 S'agripper ou se tirer sur les barrières de séparation.
Le signe est main ouverte, les doigts incurvés et la déplacer d'avant en arrière dans un mouvement de traction. Le signe reproduit le geste d'agripper le haut d'une barrière invisible, et de la secouer.
3.6.23 Faute observée mais application de la règle de l'avantage
C'est un signal effectué sous la surface de l'eau que l'arbitre effectue par une rotation de la main, en pointant l'index, les autres doigts pliés en poing. Le but de cette action est de montrer aux joueurs que l'arbitre a vu une faute et pour le moment, il applique la "Règle de l'Avantage". Ce signal doit éviter la frustration des joueurs et les possibles représailles.
3.6.24 Palet sorti en touche ou en dehors des limites du terrain de jeu
Le signe est en un avant-bras et la main en ligne, doigts joints et alignés. L'avant-bras et la main sont tenus parallèles à la surface de l'eau, avec la paume tournée vers la poitrine, et ils sont maintenus loin de la poitrine à une distance correspondant à la longueur du bras. L'autre main fait alors un mouvement de plongeon par-dessus l'avant-bras immobilisé, imitant un palet tiré au-dessus d'une barrière. Ce signe doit alors être suivi du signe approprié: entre-deux ou coup-franc.

4. LE MATCH
4.1 Règles du jeu
4.1.1 Un match est "en jeu" durant la période comprise entre le début et la fin du match qui sont indiqués par l'arbitre principal. A contrario, il est "hors jeu" pendant un temps mort demandé par une équipe ou un temps mort d'arbitres, pendant le repos entre les périodes de temps, y compris entre les deux mi-temps des prolongations, et pendant le repos qui précède la mort subite.
4.1.2 Un joueur est déclaré "en possession" seulement quand sa crosse est en contact avec le palet.
4.1.3 N'importe quelle partie de la crosse peut être utilisée pour jouer le palet, excepté la partie qui pourrait dépasser le bord interne de la main gantée. Toutefois, le palet ne peut être ni soulevé ni porté en équilibre sur la crosse dans une quelconque direction. Et si le palet se trouve accidentellement soulevé par une crosse, il doit être lâché de la crosse immédiatement.
4.1.4 La crosse peut être tenue, soit par la main droite, soit par la main gauche. Il est permis de changer la main qui joue.
4.1.4.1 Un joueur peut avoir les deux mains sur la crosse pendant qu'il n'est pas en possession du palet (par exemple s'il adopte une posture hydrodynamique pour sprinter vers le palet au centre du terrain, ou lorsqu'il tente de rattraper une crosse lâchée). La main libre ne doit pas être utilisée pour soutenir la crosse, la main qui tient la crosse ou l'autre bras, pendant que le joueur est en possession.
4.1.5 Pendant le match, le palet peut être poussé ou passé dans n'importe quelle direction sur fond du bassin, n'importe où dans l'aire de jeu, par le joueur en possession. Voir le paragraphe 5.2 pour l'exception de la règle du coin.
4.1.6 A aucun moment le joueur ne doit toucher le palet, de la main libre ou de la main qui joue. Si le palet touche par accident le dos de la main qui joue, ceci ne sera pas considéré comme une faute sauf si cela est délibérément fait pour déplacer le palet.
4.1.6.1 Le palet, lorsqu'il est poussé par la crosse peut être posé contre l'index quand la main est en position naturelle de tenue de crosse.
4.1.7 Lorsque les joueurs nagent en surface, le crawl est autorisé, mais seulement si les autres joueurs ne risquent pas d'être frappés.
4.1.8 Durant le match, les quatre remplaçants doivent être dans la zone des remplaçants de leur équipe.
4.1.9 Les méthodes de remplacements sont définies dans le paragraphe 4.4 des règles.
4.2 Durée de jeu
4.2.1 Un match international doit durer trente-trois (33) minutes. Le match est partagé en deux périodes de quinze (15) minutes et un repos de trois (3) minutes à la mi-temps.
4.2.2 A la mi-temps, les équipes changent de camp.
4.2.3 Une fois commencé, le décompte du temps est continu jusqu'aux deux (2) dernières minutes du match et il ne peut être arrêté que par l'arbitre principal en cas de blessure grave, le besoin de discuter avec les autres arbitres, ou autre circonstance particulière
4.2.3.1 Pendant les deux (2) dernières minutes du match ou les deux (2) dernières minutes de la deuxième mi-temps de la prolongation (Règle 4.2.4.1), le chronomètre du match sera arrêté durant tous les arrêts de jeu, sauf pour les buts.
4.2.4 S'il est nécessaire d'avoir une équipe gagnante alors que le score final est nul, une prolongation de dix (10) minutes sera jouée, avec un repos de trois (3) minutes entre la fin du match et le début de la prolongation.
4.2.4.1 Une prolongation comportera deux périodes de cinq (5) minutes. Les équipes débutent du même côté qu'au début du match.
4.2.4.2 A la fin de la première période de 5 min, les deux équipes changent immédiatement de camp. Le repos à la mi-temps est d'une (1) minute.
4.2.4.3 La prolongation fait partie du même match, et de ce fait, elle doit être jouée par les mêmes joueurs déclarés pour le match nul.
4.2.5 Si après les dix (10) minutes de prolongation, le match est toujours nul, alors, après un repos d'une (1) minute et sans que les équipes changent de camp, le jeu se déroule sans interruption jusqu'à ce qu'un but soit marqué. La première équipe qui marque un but gagne le match.
4.2.6 Temps mort
Pour toutes les compétitions, on peut demander un temps mort par équipe et par mi-temps, à la faveur d'un arrêt naturel du jeu. Le temps mort peut être demandé soit par le capitaine d'équipe, soit par l'entraîneur.
4.2.6.1 Pour demander un temps mort, le capitaine ou l'entraîneur attirera l'attention soit d'un arbitre aquatique soit de l'arbitre principal et fera sa demande verbalement en levant les deux bras au-dessus de la tête en forme d'un large "O". L'arbitre principal accepte la requête en répétant le signe et en arrêtant le chronomètre. Les arbitres aquatiques reprennent aussi le signe de temps mort de l'arbitre principal.
4.2.6.2 Chaque temps mort aura une durée d'une (1) minute. Après quarante-cinq (45) secondes, l'arbitre principal donnera un avertissement de quinze (15) secondes.
4.2.6.3 Le temps mort est seulement autorisé pendant les deux périodes normales de quinze (15) minutes. Aucun temps mort ne peut être demandé ni pendant les périodes de cinq (5) minutes de prolongation, ni pendant la période de mort subite.
4.2.6.4 Pendant un temps mort, les joueurs pénalisés et les entraîneurs peuvent rejoindre leur équipe dans le terrain de jeux. À la fin de la période d'arrêt les joueurs pénalisés doivent retourner dans la zone de pénalité, et les entraîneurs doivent sortir de l'aire de jeu.
4.3 Départ du jeu
4.3.1 Au début du match, après la mi-temps, après qu'un but a été marqué ou après qu'un tir de pénalité a été joué, les positions de départ des joueurs de chaque équipe sont dans l'eau, le long de leur ligne de fond respective, chaque joueur ayant au moins une main en contact avec la ligne de fond. Cette main doit être visible des officiels.
4.3.2 Les remplaçants de chaque équipe devront être dans leur zone des remplaçants respective, et les joueurs pénalisés éventuels devront être dans la zone de pénalité dédicacée.
4.3.3 Entre le moment où l'arbitre principal donne le signal de départ du jeu et le moment où le palet rentre "en possession", tous les joueurs, y compris les remplaçants, entrant dans le jeu, doivent démarrer selon la règle 4.3.1. Une fois que le palet est "en possession" par l'un quelconque des joueurs ou équipe, les joueurs entrant en jeu depuis la zone des remplaçants, peuvent seulement le faire d'une position assise sur le bord de la piscine. Voir la règle 4.3.4 pour les exceptions.
4.3.3.1 Une pénalité de deux minutes sera donnée pour plongeon ou saut en partant debout. Pour la sécurité de tous les joueurs ceci sera strictement imposé. Aucun avertissement ne sera donné.
4.3.4 POUR LES TOURNOIS AVEC REMPLACEMENTS AUX EXTREMITES SEULEMENT: Entre le moment où l'arbitre principal donne le signal de départ du jeu et le moment où le palet rentre "en possession", tous les joueurs, y compris les remplaçants, entrant dans le jeu, doivent démarrer selon la règle 4.3.1. Une fois que le palet est "en possession" par l'un quelconque des joueurs ou équipe, les joueurs entrant en jeu de derrière de leur ligne de fond peuvent y entrer comme ils veulent, y compris en sautant ou plongeant la tête la première en partant debout.
4.3.4.1 Aucune pénalité ne sera donnée pour plongeon pieds joints ou tête la première pour les changements aux extrémités si cela est fait sans risque lors des tournois qui appliquent le remplacement aux extrémités.
4.3.5 Les positions de départ des officiels du match sont :
4.3.5.1 L'arbitre principal sera sur le bord du bassin, approximativement au milieu de la ligne de touche.
4.3.5.2 Les deux arbitres aquatiques seront dans l'eau, au milieu de leur ligne de touche respective.
4.3.6 Un signal d'avertissement audible sera donné trente (30) secondes avant le début de chaque période (première période, deuxième période, chaque période de prolongations et avant la mort subite). À la fin des trente (30) secondes le signal sonore pour débuter le jeu sera donné.
4.3.7 L'arbitre principal fait reprendre le jeu trente (30) secondes après qu'un but a été marqué, ou plus tôt si l'équipe qui a marqué le but est prête. Aucun avertissement des trente (30) secondes n'est donné.
4.3.7.1 Si pour une raison quelconque, le jeu reprenait avant que tous les joueurs aient regagné leur extrémité de départ du terrain de jeu, ils doivent le faire avant de rejoindre le jeu. La main qui touche le mur d'extrémité doit être visible de l'arbitre principal.
4.3.8 Si le jeu est interrompu pour une infraction aux règles, un accident ou une blessure, il sera relancé par l'arbitre principal.
4.4 Remplacement
4.4.1 Il y a trois (3) méthodes de remplacement de joueurs pendant les tournois: remplacement sur le côté sur le bord, remplacement sur le côté dans l'eau et remplacement aux extrémités. Une seule méthode peut être choisie pour un tournoi donné.
4.4.2 Remplacement sur le côté, sur le bord
4.4.2.1 Pour les Championnats du Monde, les remplacements sur le côté, sur le bord sont seuls autorisés
4.4.2.2 Les deux zones des remplaçants d'équipe doivent être du même côté du terrain de jeu, marquées sur le bord de la piscine, et visibles du terrain de jeu à la surface de l'eau. L'emplacement privilégié pour les zones des remplaçants d'équipe est situé en face de l'arbitre principal et de la table de marque, ainsi on peut facilement observer les remplacements.
4.4.2.3 La ligne de touche, quelle soit un mur de piscine ou une barrière, doit être contiguë aux zones des remplaçants d'équipe. Il ne pourra pas y avoir de zone neutre entre le terrain de jeux et les zones des remplaçants d'équipe.
4.4.2.4 La zone des remplaçants de chaque équipe sera la zone de 3 mètres située entre 5 mètres et 8 mètres de la ligne de fond comportant le but défendu par l'équipe.
4.4.2.5 On considère qu'un joueur sortant du terrain de jeux est entièrement dans la zone des remplaçants de l'équipe quand il est entièrement sorti de l'eau en pénétrant à l'intérieur de la zone des remplaçants.
4.4.2.6 Un remplaçant ne peut pas entrer dans le terrain de jeux avant que le joueur sortant soit entièrement sorti de l'eau. Le remplaçant est considéré avoir quitté la zone des remplaçants de l'équipe quand il a prit contact avec l'eau dans le terrain de jeux.
4.4.2.7 Les remplaçants ne peuvent pas s'asseoir au bord du terrain avec les jambes ou les palmes dans l'eau.
4.4.2.8 Les remplaçants qui entrent dans le jeu peuvent le faire seulement d'une position assise sur le bord du terrain de jeux à l'intérieur de la zone des remplaçants de l'équipe. Une pénalité de deux minutes sera donnée pour saut ou plongeon la tête la première dans le jeu Pour la sécurité des joueurs cette règle sera strictement imposée. Aucun avertissement ne sera donné.
4.4.2.9 Quand les remplaçants entrent dans l'aire de jeu après un but ou après le tir d'un penalty, ils doivent toucher leur ligne de fond respective avant de rentrer dans le jeu.
4.4.2.10 Les quatre remplaçants peuvent être utilisés pendant le cours du match, c à d., remplacement pendant le jeu ou pendant tout arrêt normal du jeu, par exemple, sortie du palet en touche, pénalité, but, temps mort ou pause à la mi-temps.
4.4.2.11 Un, deux, trois ou quatre joueurs peuvent être remplacés dans le même temps.
4.4.2.12 Les remplaçants qui commettent une faute seront sanctionnés d'une pénalité deux (2) minutes. L'équipe jouera avec autant de joueurs en moins qu'il y a de remplaçants pénalisés.
4.4.2.13 Les arbitres n'attendront pas que les remplaçants reprennent leurs places (pour le coup franc).
4.4.2.14 Les joueurs qui ont quitté l'eau pour permettre à un remplaçant d'y entrer deviennent eux-mêmes remplaçants et doivent attendre dans la zone des remplaçants de l'équipe, jusqu'à ce qu'ils soient sollicités.
4.4.3 Remplacement sur le côté dans l'eau
4.4.3.1 Les deux zones des remplaçants d'équipe doivent être délimitées du même côté du terrain de jeu. L'emplacement privilégié pour les zones des remplaçants d'équipe est situé en face de l'arbitre principal et de la table de marque, ainsi on peut facilement observer les remplacements.
4.4.3.2 La ligne de touche doit être contiguë aux zones des remplaçants d'équipe. Il ne pourra pas y avoir de zone neutre entre le terrain de jeux et les zones des remplaçants d'équipe.
4.4.3.3 La zone des remplaçants de chaque équipe sera la zone de 3 mètres située entre 5 mètres et 8 mètres de la lignes de fond comportant le but défendu par l'équipe.
4.4.3.3.1 Une ligne flottante en surface marquera le bord du terrain de jeux, situé directement au-dessus de la barrière au fond ou de la ligne de délimitation marquant la ligne de touche, et elle définira également les bords des zones des remplaçants d'équipe, côte terrain de jeux.
4.4.3.3.2 Les joueurs ne peuvent pas s'accrocher aux lignes flottantes délimitant les zones des remplaçants d'équipe.
4.4.3.4 On considère qu'un joueur sortant du terrain de jeux est entièrement dans la zone des remplaçants de l'équipe quand son tuba perce la surface de l'eau à l'intérieur de la zone des remplaçants.
4.4.3.5 Un remplaçant ne peut pas entrer dans le terrain de jeux avant que le tuba du joueur sortant perce la surface de l'eau dans la zone des remplaçants. Le remplaçant est considéré comme ayant quitté la zone des remplaçants de l'équipe quand son tuba est submergé sous la surface de l'eau dans la zone des remplaçants de l'équipe.
4.4.3.6 Quand les remplaçants entrent dans l'aire de jeu après un but ou un tir de penalty, ils doivent toucher leur ligne de fond respective avant de rentrer dans le jeu.
4.4.3.7 Les quatre remplaçants peuvent être utilisés pendant le cours du match, c à d., remplacement pendant le jeu ou pendant tout arrêt normal du jeu, par exemple, sortie du palet en touche, pénalité, but, temps mort ou pause à la mi-temps.
4.4.3.8 Un, deux, trois ou quatre joueurs peuvent être remplacés dans le même temps.
4.4.3.9 Les remplaçants qui commettent une faute seront sanctionnés d'une pénalité deux (2) minutes. L'équipe jouera avec autant de joueurs en moins qu'il y a de remplaçants pénalisés.
4.4.3.10 Les arbitres n'attendront pas que les remplaçants reprennent leurs places (pour le coup franc).
4.4.3.11 Les joueurs qui ont quitté l'eau pour permettre à un remplaçant d'y entrer deviennent eux-mêmes remplaçants et doivent attendre dans la zone des remplaçants de l'équipe, jusqu'à ce qu'ils soient sollicités.
4.4.4 Remplacement aux extrémités
4.4.4.1 C'est la forme la moins souhaitable de remplacement pour un tournoi et elle sera SEULEMENT utilisée quand le remplacement sur les côtés ne peut pas être employé.
4.4.4.2 La ligne de fond des zones des remplaçants d'équipe doit être contigüe aux zones des remplaçants. Il ne pourra pas avoir de zone neutre entre le terrain de jeux et les zones des remplaçants d'équipes.
4.4.4.3 La zone des remplaçants d'équipe est située derrière la ligne de fond comprenant le but défendu par l'équipe.
4.4.4.4 Un joueur sortant du terrain de jeux est considéré comme étant entièrement dans la zone des remplaçants de l'équipe quand il est entièrement sorti de l'eau à l'intérieur des limites de la zone des remplaçants.
4.4.4.5 Un remplaçant ne peut pas entrer dans le terrain de jeux avant que le joueur sortant soit entièrement sorti de l'eau. Le remplaçant est considéré avoir quitté la zone des remplaçants de l'équipe quand il a pris contact avec l'eau dans le terrain de jeux.
4.4.4.6 Un remplaçant ne peut pas s'asseoir au bord du terrain de jeu avec ses jambes ou ses palmes dans l'eau.
4.4.4.7 Les quatre remplaçants peuvent être utilisés pendant le cours du match, c à d., remplacement pendant le jeu ou pendant tout arrêt normal du jeu, par exemple, sortie du palet en touche, pénalité, but, temps mort ou pause à la mi-temps.
4.4.4.8 Un, deux, trois ou quatre joueurs peuvent être remplacés dans le même temps.
4.4.4.9 Les remplaçants qui commettent une faute seront sanctionnés d'une pénalité deux (2) minutes. L'équipe jouera avec autant de joueurs en moins qu'il y a de remplaçants pénalisés.
4.4.4.10 Les arbitres n'attendront pas que les remplaçants reprennent leurs places (pour le coup franc).
4.4.4.11 Les joueurs qui ont quitté l'eau pour permettre à un remplaçant d'y entrer deviennent eux-mêmes remplaçants et doivent attendre dans la zone des remplaçants de l'équipe, jusqu'à ce qu'ils soient sollicités.
4.5 Arrêt du Jeu
4.5.1 Le signal d'arrêter le jeu chronométré est donné par l'arbitre principal, d'après les indications du chronométreur, selon lesquelles le temps de la période est écoulé.
4.5.2 Le jeu est aussi arrêté par l'arbitre principal:
4.5.2.1 Lorsqu'un but est marqué.
4.5.2.2 Lorsqu'une infraction aux règles est commise.
4.5.2.3 Lorsque survient un accident ou une blessure.
4.5.2.4 Lorsqu'il y a un besoin de consulter les arbitres aquatiques.
4.5.2.5 Quand lorsqu'il y a une circonstance spéciale pour laquelle l'arbitre principal juge qu'il est approprié d'arrêter le jeu.
4.5.3 Le chronomètre n'est pas arrêté sauf indication contraire de l'arbitre principal.
4.6 Conditions pour qu'un but soit marqué
4.6.1 Un but est marqué lorsque le palet en entier est entièrement entré dans le volume du but et lorsqu'il a touché soit la paroi arrière ou le fond du but, en ayant été propulsé ou lancer par une crosse. Si le palet entre dans le volume du but poussé par autre chose que la crosse, il sera refusé et la sanction appropriée pour infraction aux règles sera appliquée.
4.6.2 Le volume du but est le volume dont la largeur est: 120 mm de la ligne de fond du terrain de jeu, à l'arête antérieure de la cuvette, 180 mm de hauteur sur 3 m de longueur, le long de la cuvette de but.
4.6.3 Des illustrations de buts marqués dans les quelles le palet est entièrement entré dans le volume du but, et a touché soit la paroi arrière ou le fond de la cuvette du but, sont représentées dans les huit (8) diagrammes identifiés de "1" à "8": en Annexe "I". Des illustrations de buts non marqués peuvent être trouvées dans L'annexe "J". Des diagrammes de "1" à "4" sont des exemples de palets n'étant pas entièrement entrés dans le volume du but. Dans des diagrammes "5" et "6" bien que le palet soit entré entièrement dans le volume du but, il n'a touché ni la paroi arrière ni le fond de la cuvette du but.

5. JEU IRREGULIER
5.1 Règle de L'avantage
5.1.1 A tout moment du match, si un arbitre remarque une faute contre l'équipe en possession, mais décide que cette infraction n'affecte pas l'avantage de l'équipe en possession, On laissera le jeu se poursuivre comme si la faute n'avait pas eu lieu.
5.1.2 Si une infraction est observée et la règle d'avantage est appliquée, une fois que le jeu est arrêté l'arbitre peut attribuer une pénalité à posteriori.
5.2 Règle du Coin
5.2.1 Le "coin" est défini comme une zone délimitée par un arc de cercle de 1m de rayon dans chacun des quatre coins sur le fond du terrain de jeux.
5.2.1.1 L'arc de cercle fait partie du coin, et une fois que le palet touche l'arc la règle du coin s'applique.
5.2.2 Comme manœuvre défensive, un défenseur peut amener le palet dans le coin et l'y maintenir jusqu'à ce que son équipe vienne l'aider. Ce joueur pourra être remplacé par un autre joueur qui devrait essayer de faire l'effort de sortir le palet du coin. Mais si un troisième joueur maintient le palet dans le coin en ne faisant aucune action pour le sortir, l'arbitre arrête le jeu et donne un coup franc à l'équipe opposée. La répétition de cette action par la même équipe sera pénalisée par un avertissement aux joueurs (1re faute), et une pénalité de deux (2) minutes (fautes suivantes) contre eux.
5.3 Infractions
Des joueurs peuvent être pénalisés pour les infractions aux règles suivantes :
5.3.1 Démarrer le jeu incorrectement selon ces règles.
5.3.2 Se tenir debout sur le fond du bassin de manière à gêner le jeu pendant le match.
5.3.3 Infraction à la Règle du Coin.
5.3.4 Avoir plus de 6 joueurs dans l'eau pendant que le match se joue ou permettre à un remplaçant d'entrer dans l'eau pour remplacer un joueur sorti pour un temps de pénalité ou un joueur expulsé pour le reste de la partie.
5.3.5 Déplacer ou tenter de jouer le palet avec autre chose que la surface de jeu de la crosse.
5.3.6 Manier le palet avec la main libre ou avec celle qui joue, ceci inclut le guidage du palet avec un doigt tendu.
5.3.6.1 Si le palet touche accidentellement le dos de la main qui joue, cela ne sera pas considéré comme une faute sauf si cela est utilisé délibérément pour déplacer le palet.
5.3.7 Lever ou porter le palet en équilibre sur la crosse.
5.3.8 Faire obstruction sur un adversaire de façon quelconque, quand on n'est pas en possession du palet.
5.3.9 Se comporter ou se conduire d'une façon qui, de l'avis des officiels, peut être considérée comme étant contraire à l'esprit sportif d'une rencontre.
5.3.10 Empêcher ou tenter d'empêcher un but avec autre chose que la surface de jeu de la crosse.
5.3.11 Couvrir ou cacher le palet avec une partie quelconque du corps ou de l'équipement lorsque l'on n'est pas en possession pour empêcher son accès aux autres joueurs.
5.3.12 Tenter d'entrer en possession du palet en utilisant l'obstruction.
5.3.13 Utiliser les mains, les bras ou le corps d'une quelconque façon, pour accrocher, tirer ou pousser un adversaire ou sa crosse.
5.3.14 Enlever ou tenter d'enlever l'équipement d'un adversaire.
5.3.15 Insulter par des mots ou par des gestes d'autres joueurs ou les officiels.
5.3.16 Refuser d'accepter une décision quelconque des officiels.
5.3.17 Attaquer physiquement ou blesser délibérément un adversaire, frapper ou tenter de frapper un adversaire avec une partie quelconque du corps ou de l'équipement. Ceci incluant toute action de représailles.

6. PENALITES
6.1 Actions des officiels
6.1.1 Quand une infraction aux règles survient, le jeu est arrêté par l'arbitre principal .Le jeu est arrêté quand l'arbitre principal voit le signe "arrêt de jeu" fait par un arbitre aquatique, ou si l'arbitre principal voit l'infraction de sa position.
6.1.1.1 En fonction de la gravité de la faute, les arbitres ont à leur discrétion et à leur totale disposition les actions suivantes pour pénaliser les joueurs fautifs:
6.1.1.1.1 Ils peuvent avertir les joueurs fautifs (voir 6.2).
6.1.1.1.2 Ils peuvent expulser de l'eau les joueurs fautifs pour un temps de pénalité de deux ou cinq minutes (voir 6.3).
6.1.1.1.3 Ils peuvent expulser de l'eau les joueurs fautifs pour le reste de la partie (voir 6.4).
6.1.1.2 En plus de la pénalisation des joueurs fautifs ou comme alternative, les arbitres ont à leur discrétion et à leur totale disposition les actions suivantes pour pénaliser les équipes fautives:
6.1.1.2.1 Ils peuvent accorder un ENTRE-DEUX, on accorde l'avantage à aucune équipe (voir 6.5).
6.1.1.2.2 Ils peuvent accorder un COUP-FRANC contre l'équipe fautive (voir 6.6).
6.1.1.2.3 Ils peuvent accorder un TIR DE PÉNALITÉ si la faute est commise dans la zone des 3 mètres du but (voir 6.7).
6.1.1.2.4 Ils peuvent accorder un BUT DE PÉNALITÉ contre l'équipe fautive (voir 6.8).
6.1.1.3 Quand une infraction aux règles est commise par les remplaçants qui sont au bord, ou par les officiels de l'équipe, ils peuvent aussi se faire pénaliser adéquatement par les arbitres, c à d, un remplaçant peut être sanctionné de la même manière qu'un joueur. Un remplaçant pénalisé doit purger sa peine dans la zone de pénalité. En plus, l'équipe doit retirer un joueur de l'eau de façon à jouer en infériorité numérique pendant la durée de la pénalité.
6.2 Avertissement
6.2.1 Pour des infractions mineures ou accidentelles ou toute autre raison jugée nécessaire par les arbitres, une fois le jeu arrêté, les arbitres peuvent avertir verbalement les équipes ou les joueurs concernés.
6.2.2 Une fois que les équipes ou les joueurs fautifs ont été avertis, les arbitres indiquent si le jeu doit reprendre par un entre-deux ou un coup franc.
6.2.3 Dans le cas où un joueur ou une équipe serait averti pour avoir quitté la ligne de fond avant que le signal de départ ait été donné, le palet restera placé au centre et le jeu sera redémarré en accord avec la règle 6.6.
6.3 Expulsion temporaire
6.3.1 Pour des infractions majeures ou des infractions mineures collectives, une fois que le jeu a été arrêté, l'arbitre enverra les joueurs fautifs en zone de pénalité pour y purger un temps de pénalité de deux (2) ou cinq (5) minutes.
6.3.1.1 Les temps de pénalité sont indiqués par l'arbitre qui a stoppé le jeu, en désignant du doigt les joueurs fautifs puis la chaise de pénalité, et en levant 2 ou 5 doigts de la main libre pour indiquer le temps réel de pénalité, qui doit être purgé.
6.3.1.1.1 Le temps réel de la pénalité ne commence pas avant que les fautifs soient dans la zone de pénalité, qui est adjacente à la table du chronométreur.
6.3.1.1.2 Les joueurs expulsés ne sont pas remplacés par des remplaçants.
6.3.1.2 Le chronométrage du temps d'expulsion est placé sous la responsabilité du chronométreur.
6.3.1.2.1 Des joueurs fautifs expulsés doivent attendre un signal du chronométreur, indiquant l'expiration du temps d'expulsion, et l'autorisation de l'arbitre principal, avant de regagner l'eau sur la ligne centrale.
6.3.1.2.2 Un joueur expulsé doit regagner le jeu en glissant gentiment dans l'eau à la ligne centrale. Sous aucun prétexte, un joueur expulsé ne doit entrer dans l'eau en sautant ou en plongeant la tête la première pendant que se joue un match.
6.3.1.2.3 Si le temps de pénalité s'achève pendant un arrêt du jeu, les joueurs ne peuvent pas entrer dans l'eau avant que l'une des équipes touche le palet.
6.3.1.3 Une fois qu'on a indiqué aux joueurs fautifs de quitter l'eau, l'arbitre qui a arrêté le jeu indique si le jeu reprend par un entre-deux, un coup franc ou un tir de pénalité.
6.4 Expulsion définitive
6.4.1 Pour des infractions majeures délibérées ou un comportement anti-sportif répété, une fois que le jeu a été arrêté, les arbitres expulseront les joueurs fautifs de l'eau pour le reste du match, ce qui inclut toutes les périodes de prolongation requises.
6.4.1.1 Une expulsion définitive est indiquée par l'arbitre qui a arrêté le jeu, en désignant du doigt les joueurs fautifs puis la zone de pénalité, en déplaçant, dans le même temps, le bras libre sur un arc de 90°, le plat de la main vers le bas juste au-dessus de l'eau.
6.4.1.1.1 Un joueur expulsé pour le reste du match doit gagner la zone de pénalité qui est située près de la table du chronométreur et y rester jusqu'à ce que le match soit terminé.
6.4.1.1.2 Un joueur expulsé pour le reste du match ne peut pas être remplacé par un remplaçant.
6.4.2 Une fois qu'on a indiqué aux joueurs fautifs de quitter l'eau, l'arbitre qui a arrêté le jeu indique si le jeu reprend par un entre-deux, un coup franc ou un tir de pénalité.
6.4.3 Dans le cas d'une infraction majeure délibérée ou d'un comportement anti-sportif répété de la part d'un officiel de l'équipe (directeur, assistant directeur, entraîneur, entraîneur aquatique, médecin officiel, etc.), le jeu sera arrêté et les arbitres expulseront l'officiel du bord du bassin pour le reste du match, ce qui inclut toutes les prolongations requises, de sorte que l'officiel ne puisse plus interrompre le match ni continuer à diriger, conduire, ou exercer une influence sur l'équipe.
6.5 Entre-Deux (Voir l'Annexe "K")
6.5.1 Pour une infraction mineure ou accidentelle ou toute autre raison jugée nécessaire, une fois que le jeu a été arrêté, les arbitres peuvent accorder un entre-deux, sans qu'on accorde l'avantage à aucune équipe, cela seul ou conjointement avec les règles 6.2, 6.3 ou 6.4.
6.5.1.1 Un entre-deux est indiqué par l'arbitre qui a arrêté le jeu, par les deux bras croisés au-dessus de la tête avec les mains fermées en poings.
6.5.1.2 Quand on a accordé un entre-deux, le jeu recommence de la surface comme suit :
6.5.1.2.1 Le palet est placé au point où l'infraction a été commise à condition que cela ne soit jamais à moins de 2 mètres d'une ligne de touche et à moins de 5 mètres d'une ligne de fond.
6.5.1.2.2 Les arbitres aquatiques forment une ligne imaginaire en travers du terrain, alignée sur le palet, et les deux équipes doivent être de chaque côté de la ligne, avec tous les joueurs en surface (c à d avec les bouts de tuba hors de l'eau). Les joueurs peuvent se positionner n'importe où dans le terrain entre le but qu'ils défendent et la ligne imaginaire.
6.5.1.2.3 Un joueur de chaque équipe se prépare à prendre possession du palet, dès que le signal de reprise de jeu est donné par l'arbitre principal.
6.5.1.2.4 Quand les deux équipes sont en position, les arbitres aquatiques indiqueront à l'arbitre principal que le jeu doit reprendre en levant un bras tendu en l'air avec le signe main ouverte.
6.5.1.2.5 Le jeu reprend au signal de l'arbitre principal, et les deux équipes tentent immédiatement de prendre possession du palet.
6.6 Coup-Franc (Voir l'Annexe "L")
6.6.1 Pour toute infraction aux règles, une fois qu'on a arrêté le jeu, les arbitres peuvent accorder un coup franc contre l'équipe fautive, soit seul ou conjointement avec les règles 6.2, 6.3 ou 6.4.
6.6.2 Pour reprendre le jeu :
6.6.2.1 Le palet est placé à l'endroit où la faute a été commise sauf lorsque la faute a lieu loin du palet auquel cas le palet est placé à l'endroit où il était lorsque le jeu a été arrêté. Le palet n'est jamais placé à moins de deux mètres d'une ligne de touche et à moins de 5 mètres d'une ligne de fond.
6.6.2.2 Les arbitres aquatiques s'alignent d'abord sur le palet, puis ils lèvent une main comme pour signaler "stop" avec la paume de la main face à l'équipe fautive pour indiquer un coup franc; ils nagent sur 3 mètres en s'éloignant du palet, vers l'équipe fautive et ils forment une ligne imaginaire en travers du terrain, derrière laquelle tous les joueurs de l'équipe fautive doivent se retirer.
6.6.2.2.1 Si l'équipe fautive manque de reculer ou reste derrière la ligne des trois (3)mètres, alors pour ajouter à la pénalité, le palet peut être avancé de trois (3) mètres supplémentaires en direction du but de l'équipe fautive.
6.6.2.3 Les joueurs de l'équipe offensée se préparent à prendre possession du palet en se positionnant n'importe où dans le terrain, et,
6.6.2.4 Quand les deux équipes sont en position, les arbitres aquatiques indiqueront à l'arbitre principal que le jeu doit reprendre en levant un bras tendu en l'air avec le signe main ouverte.
6.6.3 Une fois que le signal de reprise de jeu a été donné par l'arbitre principal, l'équipe offensée doit prendre possession du palet dans les cinq (5) secondes après que le signal a été donné.
6.6.3.1 Si un joueur ne prend pas possession du palet dans les cinq (5) secondes suivant le signal de l'arbitre principal, alors cette équipe perd le coup franc. Le jeu redémarre ensuite par un entre-deux.
6.6.3.2 Les joueurs de l'équipe fautive peuvent s'immerger mais ne peuvent pas franchir la ligne imaginaire avant que l'équipe bénéficiaire ait pris possession du palet.
6.7 Evaluation des infractions
6.7.1 La nature des infractions

6.7.1.1 Infraction mineure
· la plupart des infractions de crosse
· départs incorrects
· la plupart des infractions d'obstruction
6.7.1.2 Infraction grave
· saisir, retenir, pousser
· langage obscène, abus verbal
· obstruction délibérée
· infractions mineures continues
6.7.1.3 Infractions sérieuses
· se battre, frapper
· infractions graves continues
6.7.2 Procédure de sélection pour les infractions


6.7.3 Jeu dangereux
6.7.3.1 Si l'arbitre aquatique considère que le palet a été délibérément joué d'une façon dangereuse, il avertira le joueur fautif et accordera un coup franc, il expulsera le joueur pour un temps de pénalité ou il expulsera le joueur pour le reste du match.
6.7.4 Tir délibéré du palet en touche ou hors limites.
6.7.4.1 Là, où un joueur tir délibérément un palet par-dessus la ligne de touche, l'équipe est avertie, et le joueur fautif est pénalisé. Le jeu redémarre par un coup-franc.
6.7.5 Pénalité de Temps.
6.7.5.1 Le tableau suivant donne la liste des pénalités de temps appliquées contre les fautifs en fonction des infractions aux règles listées.

REGLE INFRACTION/FAUTE 1re Infraction 2éme Infraction 3éme Infraction ou plus
5.3.1 Départ incorrect Avertissement 2 minutes 2 minutes
5.3.2 Se tenir debout sur le terrain Avertissement 2 minutes 2 minutes
5.3.3 Violation de la règle du coin Avertissement 2 minutes 2 minutes
5.3.6 Manipulation du palet avec la main libre 2 minutes 2 minutes 2 minutes
5.3.7 Soulever, porter le palet 2 minutes 2 minutes 2 minutes
5.3.9 Conduite antisportive 2 minutes 2 ou 5 minutes * 5 minutes
5.3.10 Arrêter un but illégalement 2 minutes 2 minutes 5 minutes
5.3.13 Manipuler un adversaire 2 minutes 2 ou 5 minutes ou expulsion déf. * 5 minutes ou expulsion déf *
5.3.14 Enlever un équipement 2 minutes 5 minutes ou expulsion déf * expulsion déf
5.3.15 Insultes 2 minutes ou expulsion déf * 5 minutes ou expulsion déf * expulsion déf
5.3.17 Attaquer/blesser expulsion déf
* Selon la sévérité
6.8 Tir de pénalité (penalty) (Voir l'Annexe "M")
6.8.1 Si jamais une infraction aux règles quelconque intervient dans la zone de but des 3 m qui empêche un but presque certain, l'arbitre signalera à l'arbitre principal d'arrêter le jeu en levant et baissant une main, poing fermé, en faisant l'action de pomper pour indiquer qu'un tir de pénalité est octroyé contre l'équipe fautive. L'arbitre, à sa discrétion, peut également pénaliser les joueurs fautifs par un avertissement, un temps de pénalité ou une expulsion définitive.
6.8.2 Pour préparer un tir de pénalité :
6.8.2.1 Le palet est placé directement, face au but de l'équipe fautive, sur le point de pénalité, qui est situé en face du point du milieu de la ligne de fond à exactement trois mètres de la ligne de fond.
6.8.2.2 Le capitaine de l'équipe offensée choisit deux (2) attaquants parmi tous les joueurs et remplaçants de l'équipe bénéficiaire, et qui sont, au départ, tous les deux en surface et derrière le palet.
6.8.2.2.1 Les joueurs en prison ne peuvent pas être choisis pour le tir de pénalité, y compris le joueur envoyé en prison pour l'infraction ayant entraîné ce tir de pénalité.
6.8.2.3 Le capitaine de l'équipe fautive choisit un (1) défenseur parmi tous les joueurs et remplaçants de l'équipe fautive, qui est initialement en surface, prés du point milieu de la ligne de fond et qui a une main en contact avec le mur de la ligne de fond.
6.8.2.4 Tous les autres joueurs des deux équipes doivent retourner dans leur zone des remplaçants respective.
6.8.2.5 Les arbitres aquatiques sont positionnés en surface, près de la ligne de fond, un à chaque extrémité de la ligne pointillée des 6 mètres limitant la zone de tir de pénalité.
6.8.3 L'arbitre principal, en voyant que tout le monde est bien à sa place, et que les arbitres aquatiques ont une main levée en l'aire avec signal main ouverte pour montrer qu'ils sont prêts au démarrage du jeu, donnera le signal pour que le tir de pénalité soit joué.
6.8.4 Une fois que le signal pour commencer à jouer a été donné, pour jouer le tir de pénalité.
6.8.4.1 Un attaquant s'immergera à sa convenance, et il doit prendre possession du palet dans les cinq (5) secondes après que le signal a été donné. Si le joueur ne prend pas possession du palet, le tir de pénalité est perdu et considéré défendu avec succès.
6.8.4.2 Une fois qu'un joueur attaquant prend possession, le jeu se poursuit jusqu'à ce que le tir de pénalité soit tranché .
6.8.4.3 L'autre attaquant s'immergera à sa convenance; et les deux attaquants essayeront de rester en possession du palet, de marquer un but, de manœuvrer le palet n'importe où dans la zone de tir de pénalité, et d'empêcher le défenseur de s'emparer du palet et de le faire sortir de la zone de tir de pénalité.
6.8.4.4 Si l'un des attaquants commet une infraction après que le tir de pénalité est en cours, l'arbitre aquatique qui voit l'infraction il agira immédiatement en faisant le signe d'arrêt de jeu et en avertissant de l'infraction le joueur fautif. Le tir de pénalité sera considéré comme ayant été défendu avec succès par le défenseur, c'est-à-dire que le but n'est pas accordé, même s'il a été marqué avant que l'arbitre ait pu arrêter le jeu.
6.8.4.5 Le joueur défenseur s'immergera à sa discrétion, et il devra garder une main en contact avec le mur de la ligne de fond jusqu'à ce qu'un attaquant ait pris possession du palet; dès ce moment, le défenseur n'a plus besoin de toucher le mur avec une main et il doit essayer, non seulement d'empêcher qu'un but soit marqué, mais aussi de s'emparer du palet pour le faire sortir entièrement au-delà de la ligne pointillée des 6 mètres, c à d hors de la zone de tir de pénalité.
6.8.4.6 Les arbitres s'immergeront à leur convenance, s'assureront que l'attaquant entre en possession du palet dans les cinq (5) secondes; et avertiront l'arbitre principal d'arrêter le jeu lorsque le tir de pénalité est tranché, soit parce qu'un but est marqué soit parce que le palet a été entièrement sorti hors de la zone de tir de pénalité.
6.8.5 Une fois que le tir de pénalité a été joué, que le but ait été marqué ou non, le jeu redémarrera selon la règle 4.3.
6.8.6 Une fois qu'un tir de pénalité a été accordé, il doit être joué, même si le chronomètre du match est arrivé à la fin avant qu'une suspension du temps officiel soit appelée.
6.8.7 Pendant l'exécution d'un tir de pénalité, le chronomètre du jeu, et les chronomètres des temps de pénalités sont arrêtés. Une fois le but marqué ou défendu avec succès, le chronomètre du jeu, et les chronomètres des temps de pénalités sont remis en marche par l'arbitre principal.
6.9 But de pénalité
6.9.1 Seulement dans des cas extrêmes, pour une infraction grave au règlement commise n'importe où dans le terrain, y compris dans la zone des 3 m, et dans des circonstances où un but presque certain aurait été marqué, une fois que le jeu a été arrêté, les arbitres peuvent accorder un but de pénalité à l'encontre de l'équipe fautive et abandonner le tir de pénalité.
6.9.2 Un but de pénalité est indiqué par un arrêt de jeu par l'arbitre aquatique, en levant et baissant une main fermée en poing, dans un mouvement de pompage, suivi de la levée des deux mains au-dessus de la tête.
6.9.3 Quand un but de pénalité a été accordé, le jeu normal reprendra avec le palet placé au centre du terrain, selon la règle 4.3. Aucun signal des trente (30) secondes n'est donné.
6.10 Sortie en touche ou palet hors zone (voir l'annexe "B" et "C")
6.10.1 Dans un bassin qui n'a pas de mur sur les lignes de touche, si le palet sort complètement de l'aire de jeu, c'est-à-dire qu'il est passé entièrement de l'autre côté de la ligne de touche, alors l'arbitre arrêtera le jeu et accordera soit un entre-deux soit un coup franc contre l'équipe fautive.
6.10.2 Le palet est placé à 2 m de l'endroit où il est sorti, excepté toutes les fois qu'il sort à moins de 5 m d'une ligne de fond, auquel cas il sera placé à 5 m de la ligne de fond et à 2 mètres de la ligne de touche.
6.10.3 Si un joueur tir délibérément un palet par-dessus la ligne de touche ou la barrière, l'équipe est avertie, et le joueur fautif est pénalisé. Le jeu redémarre par un coup franc.
6.11 Départs incorrects
6.11.1 Commencer le jeu en avance ou "breaking" (partir avant le signal).
Sur un départ : Coup franc au centre du terrain de jeux pour l'autre équipe.
Sur un entre deux : Coup franc pour l'autre équipe.
Sur un coup franc : Reculer le palet de 3 m (si cela arrive à 5 m de la ligne de fond, déplacer alors le palet latéralement jusqu'à l'axe du terrain).
6.12 Obstruction
6.12.1 Cela arrive aussi quand un palet est shooter vers l'avant et que le joueur opposé se retourne sans aller chercher le palet.
6.12.2 Obstruction sur un coup franc, avant que le palet ne soit joué, un joueur est considéré comme faisant obstruction s'il essaye de bloquer un autre joueur en ligne directe avec le palet.

7. GÉNÉRALITÉS
7.1 Préparation d'avant match
7.1.1 Avant un match, les deux capitaines d'équipe se présenteront l'un à l'autre ainsi qu'aux officiels.
7.2 Protestations et réclamations
7.2.1 Si une protestation est émise par un capitaine d'équipe ou un responsable d'équipe à propos de la conduite du match durant son déroulement, l'arbitre principal doit arrêter le jeu, consulter les arbitres aquatiques et autant de personnes qu'il est nécessaire, considérer les faits relatés, annoncer sa décision, et faire reprendre le jeu.
7.2.1.1 Si un joueur reçoit une pénalité, seul le capitaine de l'équipe peut protester auprès de l'arbitre aquatique, cela ne sera pas considéré comme"un refus d'accepter une décision d'un officiel" ; par conséquent, cela ne méritera pas l'application d'une autre pénalité pour manquement à la règle 5.3.16. Si après avoir reçu une explication, le joueur refuse d'aller dans la zone de pénalité, cette action peut constituer un refus d'accepter des décisions prises par des officiels. Le joueur ira immédiatement en zone de pénalité et laissera le capitaine contester la faute auprès de l'arbitre principal. Après consultation, et la prise de décision par l'arbitre principal, le capitaine ne protestera plus à propos du problème, afin que le match puisse reprendre. Une réclamation en appel peut être déposée après le match si nécessaire.
7.2.2 Pendant les trente (30) minutes qui suivent la fin d'un match, un représentant officiel de l'équipe peut faire appel d'une décision d'un arbitre principal par écrit au Directeur Mondial des Tournois.
7.2.3 Un droit de 100 euros en espèce ou son équivalent, devra accompagner la réclamation écrite.
7.2.4 Toutes les réclamations régulièrement soumises doivent être jugées le jour même de leur réception par un jury composé d'un représentant de chaque fédération participant au championnat. La décision du jury est définitive.
7.3 Fin prématuré d'un match
7.3.1 Dans le cas où un match devrait s'achever prématurément, l'arbitre principal décidera des mesures qui devront être prises.
7.3.2 La décision de l'arbitre principal est définitive.
7.4 Autorité de tutelle
7.4.1 L'autorité de tutelle, pour tous les matchs internationaux de hockey subaquatique, sera la Commission de hockey subaquatique de la C.MA.S.
7.4.2 Toutes les requêtes concernant les règles qui régissent les rencontres internationales doivent être adressées à l'actuel Directeur des règles du hockey subaquatique.

8. AMENDEMENT AUX RÈGLES.
8.1 La possibilité de proposer, discuter, et approuver des amendements aux règles est prévue à chaque fois que plusieurs fédérations participent aux Championnats du Monde CMAS de hockey subaquatique au cours desquels les Commissions Hockey Subaquatique sont convoquées.
8.2 Des amendements aux règles peuvent être proposés par n'importe quelle fédération à tout moment entre des Championnats du Monde. La fédération enverra par écrit au Directeur des Règles sa proposition d'amendements, accompagnée des raisons justifiant le changement de règle pour diffusion à toutes les fédérations régulièrement inscrites à la CMAS. Une feuille de vote y sera jointe, sur la quelle les fédérations enregistreront leurs votes, leurs raisons d'accepter ou de refuser les changements proposés aux règles, et la signature de la personne habilitée à émettre le vote. Chaque fois que des votes se déroulent entre des championnats du Monde, ils seront effectués par courrier recommandé avec A.R.
8.2.1 Une fédération qui demande un vote par courrier devra joindre 50$ US à la proposition pour payer les coûts postaux.
8.3 Les votes seront retournés au Directeur des Règles. Une majorité simple de 50 % des votes retournés plus 1 voix est requise pour qu'un amendement aux règles soit approuvé. Le Directeur des Règles annoncera les résultats du vote dans les deux semaines suivant la date limite de réception des bulletins.
8.4 Pour être applicables lors d'un tournoi international sur invitation ou lors des Championnats du Monde, les amendements aux règles approuvés doivent être diffusés à toutes les fédérations par courrier recommandé avec A.R. (où cela est possible) au moins six (6) mois avant la compétition internationale.
8.5 Une règle peut être amendée et rendue immédiatement applicable lors de la réunion de la Commission Hockey Subaquatique ou lors de la Sous-Commission des Règles précédant un Championnat du Monde; si tous les délégués des fédérations en participant à ces championnats sont avisés par écrit dans un délai de deux (2) jours d'un tel amendement et qu'un vote à l'unanimité a été émis pendant cette réunion.
8.6 Changements des règles - procédé convenu :
Championnats du Monde 6 mois 12 mois 6 mois Championnats du Monde
Rédiger des nouvelles règles et expédier le nouveau Règlement Présenter des propositions de nouvelles règles Nouvelles propositions distribuer à tous les pays pour exploration
8.7 Après un Championnat du Monde, le Directeur des Règles a 6 mois pour rédiger les nouvelles règles et les inclure dans le Règlement, puis pour l'expédier par courrier à toutes les nations participantes. Des Fax ou des e-mails peuvent être aussi utilisés pour distribuer le Règlement. Les nations disposent alors de 12 mois additionnels pour présenter au Directeur des Règles des propositions de modifications des règles ou des notes d'interprétations. Le Directeur des Règles devra ensuite diffuser toutes ces propositions 6 mois avant les Championnats du Monde. Les pays essayeront alors toutes les propositions et puis ils les voteront pendant le Championnat du Monde suivant.
9. DIRECTIVES COMPLEMENTAIRES
9.1 Texte Définitif
9.1.1 Le texte original de ces règles est le texte anglais.
9.2 Programmation des matches des tournois
9.2.1 Tournoi de 8 jours ou moins
9.2.1.1 Généralités
9.2.1.1.1 Chaque équipe ne jouera pas plus de deux (2) matches par jour.
9.2.1.1.2 On alloue huit (8) jours de jeu.
9.2.1.1.2.1 Cinq jours et demi (5.5 jours) pour les matches de classement.
9.2.1.1.2.2 Deux jours et demi (2.5 jours) pour jouer les finales.
9.2.1.2 Nombre d'équipes dans le tournoi.
9.2.1.2.1 Si douze (12) équipes ou moins participent à une division, on programmera une ronde complète.
9.2.1.2.2 Si treize (13) équipes ou plus participent à une division, on programmera une ronde scindée. Il sera nécessaire de faire un tableau de répartissement des équipes.
9.2.1.3 Tableau de répartissement.
9.2.1.3.1 Tableau de répartissement sera basé sur le classement final lors des Championnats du Monde immédiatement précédents.
9.2.1.3.2 Dans une division avec de treize à dix-neuf équipes (13-19), le jeu sera divisé en
deux (2) poules, A et B.
9.2.1.3.2.1 La poule A comprendra les huit (8) meilleures équipes classées lors des Championnats du Monde immédiatement précédents.
9.2.1.3.2.2 La poule B comprendra les équipes précédemment participantes restantes, plus une sélection tirée au sort parmi les équipes nouvelles et les équipes n'ayant pas participé.
9.2.1.4 Matches dans les poules.
9.2.1.4.1 La poule A jouera une ronde complète (7 matches chacune).
9.2.1.4.2 La poule B jouera une ronde complète.
9.2.1.4.3 Des matches inter-poules seront programmés (un maximum de dix (10) matches/équipe au total) pour permettre un mixage maximum des poules pendant la ronde.
9.2.1.4.3.1 Les matches inter-poules ne comptent pas pour le classement, sauf les forfaits qui encourront une pénalité de 2 points en moins dans le total des points attribués dans la ronde.
9.2.1.4.4 Les matches seront programmés de façon à répartir les matches le plus régulièrement possible, mais certaines équipes pourront jouer un match de moins, selon le nombre de participants.
9.2.1.4.5 Les matches inter-poules seront fixés par tirage au sort lors d'une réunion avec des représentants des équipes dès possible pendant la semaine d'entraînement.
9.2.1.5 Points pour déterminer le classement pour les play-off.
9.2.1.5.1 Les points sont attribués comme suit :

Points attribués pour les matches de poule
Victoire = +2 points
Egalité = +1 point
Perdu = 0 point
Forfait = -2 points
Points attribués pour les matches inter-poules
Victoire = 0 point
Egalité = 0 point
Perdu = 0 point
Forfait = -2 points

9.2.1.6 Barrages inter-poules.
9.2.1.6.1 Les quatre (4) premières équipes de la poule B joueront contre les quatre (4) dernières équipes de la poule A.
9.2.1.6.2 Le 5e de la poule A joue contre le 4e de la poule B ; l'équipe gagnante devient 5e pour la phase finale (play off), et l'équipe perdante devient 4e pour le tour de consolation.
9.2.1.6.3 Le 6e de la poule A joue contre le 3e de la poule B ; l'équipe gagnante devient 6e pour la phase finale (play off), et l'équipe perdante devient 3e pour le tour de consolation.
9.2.1.6.4 Le 7e de la poule A joue contre le 2e de la poule B ; l'équipe gagnante devient 7e pour la phase finale (play off), et l'équipe perdante devient 2e pour le tour de consolation.
9.2.1.6.5 Le 8e de la poule A joue contre le 1er de la poule B ; l'équipe gagnante devient 8e pour la phase finale (play off), et l'équipe perdante devient 1re pour le tour de consolation.
9.2.1.7 Phases finales du championnat.
9.2.1.7.1 Le tableau du Championnat inclut les quatre gagnants des barrages, plus les quatre premières équipes de la poule A.
9.2.1.7.2 Ce tableau jouera un "Tournoi Multi-Etage à Huit Equipes" incluant tous les matches des perdants afin de déterminer un classement complet (voir l'annexe O).
9.2.1.7.3 Il y a un tableau de consolation pour toutes les équipes restantes, ainsi toutes les équipes sont classées pour les Championnats du Monde suivants.
9.2.2 Tournoi de neuf jours ou plus
Historiquement les Championnats du Monde se sont déroulés sur une période de deux semaines. Jusqu'en 2002 (Calgary) le tournoi proprement dit était limité aux huit derniers jours de cette période. La période de temps avant ces huit jours a été employée comme "Découverte du Championnat" par les fédérations pour compenser le décalage horaire et s'adapter aux conditions du terrain de jeu. Lors de la réunion de la Commission du Hockey Subaquatique à Calgary (2002) en présence du secrétaire général de la CMAS (Pierre Dernier), on a voté à l'unanimité que la "Découverte du Championnat" pourrait être limitée à trois jours au minimum afin de laisser plus que huit jours de tournoi, ce qui permettrait d'augmenter le nombre d'équipes par division et la possibilité à un nombre plus important de fédérations de participer aux deux semaines de fêtes.
9.2.2.1 Un minimum de 3 jours seront alloués à la "Découverte du Championnat".
9.2.2.2 Les équipes ne devront pas jouer plus de 2 matches par jour.
9.2.2.3 La fédération d'accueil doit soumettre un programme de tournoi pour le Championnat du Monde aux membres votant de la Commission de Hockey Subaquatique pour approbation. Le vote sera conduit par le Directeur des Règles de la CMAS, et le programme du tournoi doit recevoir une majorité (50% plus 1) du nombre potentiel des voix de la Commission. Le vote peut être fait par e-mail.
9.3 Directeurs des règles par Fédération
Nota : Cette liste est aussi actuelle que possible, mais peut fort ne pas être exacte à cause de changements de structure ou de procédure à l'intérieur des fédérations participantes.

NOM POSITION FÉDÉRATION
Alberto Gonzalez
Cochabamba 2980 piso 2 "i"
(1252) Ciudad de Beunos Aires Argentine Directeur fédéral des règles et Responsable national de l'arbitrage Argentine
Simon Talbot
PO Box 668
Sandy Bay TAS 7006
Australie Responsable national de l'arbitrage Australie
Jan Dautzenberg
Cannerweg 272
6213 BL MAASTRICHT,
Pays Bas Directeur des règles Belgique
Margaret Frances
4010 Stanley Road SW
Calgary, Alberta T2S 2T4
Canada Présidente de la fédération et Responsable national de l'arbitrage Canada
David Puentes
Arpartado Aero 20377
Cali
Colombie Directeur du Comite Sportif Colombie
Gilles Renaison
Saint Phy
97120 Saint-Claude
Guadeloupe; France Directeur fédéral des règles et Assistant du Directeur mondial des règles, version française France
Alexander Molier
Eichendorffring 107Y 135
35396 Giessen FRG
Allemagne Correspondant Allemagne
Hugh Nolan
Irish Underwater Council
78a Patrick St.,
Dun Laoighaire,
Co. Dublin
Irlande Correspondant Irlande
Leone Tarozzi
V. Santo Stefano 43
40125 Bologna
Italie Correspondant Italie

NOM POSITION FÉDÉRATION
Cees Bakx
Orchideeveld 11
2914 PM Nieuwerkerk aan den IJssel
Pays-Bas Directeur fédéral des règles Pays-Bas
Robert Feist
16 Strode Street
Dunedin
Nouvelle Zélande Co-Coordonnateur pour la formation des arbitres Nouvelle Zélande
Marilen Carpio
375 Columbia
Greenhills East
Mandaluyong City 1550
Philippines Directeur fédéral des règles Philippines
Rudi Brajdic
Adamiceva Ulica 2
1117 Ljubljana
Slovénie Correspondant Slovénie
Anton Louw
9 Wilkonson St. Kilner Park
Pretoria 0186,
Afrique du Sud Directeur de la Fédération Afrique du Sud
Laurent Alquier
Gran Via 575
Barcelona 08011
Espagne Président du Comité Espagne
Neil Dixon
19 Collville Terrace
Thorpe
Wakefield
West Yorkshire
WF3 3DZ
Royaume-Uni Responsable national de l'arbitrage
Assistant du Directeur mondial des règles, version anglaise Royaume-Uni
Bert Dolan
9004 Vance St. #304
Westminster, CO 80021
Etats-Unis Directeur fédéral des règles Etats-Unis
Bozana Ostojic
Borska 40/219
11193 Beograd
Yugoslavia Correspondant Yugoslavia

9.4 Membres de la Commission de Hockey Subaquatique

NOM POSITION Fédération
Ulysse Muñoz
Bat. A - Le Clos St. Marc
83330 Le Beausset
France Président de la Commission de hockey subaquatique France
Carol Rose
53C Appian Way
South San Francisco CA 94080-5538
Etats-Unis Secrétaire de la Commission de hockey subaquatique Etats-Unis
Graham Henderson
Apartment 183
538 Little Lonsdale Street
Melbourne
Australie 3000 Directeur Mondial des tournois
(membre non votant) Australie
Murray Brooks
19 Heyington Way, Parklands
Dannemore, Auckland
Nouvelle Zélande Responsable mondial des arbitres Nouvelle Zélande
Jean Gatignol
rue du Printemps
75017 Paris
La France Assistant du Responsable mondial des arbitres
(membre non votant) France
Woody Lee
Smithsonian Marine Station
701 Seaway Dr.
Fort Pierce, FL 34949
Etats-Unis Directeur mondial des règles
(membre non votant) Etats-Unis
Neil Dixon
19 Collville Terrace
Thorpe
Wakefield
West Yorkshire
WF3 3DZ
Royaume-Uni Assistant du Directeur mondial des règles, Version anglaise
(membre non votant) Royaume-Uni
Maria Callado E